Maintenant que vous savez comment créer une scène, il est temps de paramétrer les options du jeu. Cela inclut les objets d'inventaire, les images de graphismes (sprites), le gestionnaire de couleurs et tout ce qui ne dépend pas d'une scène.
La première chose que vous avez besoin de faire une fois que vous avez créé votre nouveau jeu est de décider si
vous voulez utiliser une profondeur de couleur de 8-bit (palette basique) ou de 16-bit (haute qualité).
Si vous optez pour le 16 bits, vous pouvez toujours utiliser des décors et des images en 256 couleurs si vous le désirez, mais le moteur de jeu fonctionnera seulement avec une résolution de 16-bit
, sujet à un léger ralentissement.
Sinon si vous optez pour le 8-bit (notamment parce qu'il tourne plus vite), vous devez assigner cette profondeur de couleur. Tout simplement parce que les images et les scènes importées se réfèrent à la profondeur de couleur que vous aurez choisi. Vous NE POUVEZ PAS utiliser de ressources graphiques en haute qualité
quand vous réaliser un jeu en 256 couleurs.
Pour choisir la profondeur de couleur de votre jeu, ouvrez l'onglet General Settings et sélectionnez
la profondeur de couleur (Colour Depth) situé proche du haut de la liste.
Maintenant, ouvrez l'onglet “Coulours”. Ici vous apercevrez la palette des 256 couleurs
rangée sur une grille. La plupart des emplacements sont marqués d'un “X” - ce sont les
emplacement réservés pour les décors, et ils sont différents pour chaque scène.
Les autres emplacements sont autorisés pour le jeu. Ce sont des couleurs
fixes qui permettent de configurer toutes les options de couleurs comme la couleur de texte d'un personnage
, qui doit être affiché sur plus d'un écran pour fonctionner.
Si vous le souhaitez, vous pouvez créer d'autres couleurs pour le décor. Pour permuter le rôle
d'un emplacement de couleur, sélectionnez cet emplacement puis sélectionnez Gamewide ou Background dans l'option CoulourType.
NOTE IMPORTANTE: Vous devez confirgurer la profondeur de couleur avant
de commencer à créer votre jeu - si vous changez plus tard, vous devrez réimporter toutes les images et tous les décors.
Vous pouvez sélectionner plusieurs emplacement à la fois en cliquant dans un premier tant sur un emplacement, puis
tout en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez le dernière emplacement de votre sélection multiple. Vous pouvez alors
permuter le rôle de tous ces emplacements en une seule fois.
Pour exporter la palette de couleur, faite clic-droit sur un emplacement puis Export to file…
, enregistrer votre image au format .PAL ou .BMP. Vous pourrez alors importer votre palette pour un autre jeu si vous le désirez.
Si vous exporter au format .BMP, une capture d'écran de la palette de l'éditeur sera enregistrée
comme une image. Cela vous permet de consulter toutes les couleurs de la palette si besoin est.
L'option “Replace palette from file…” remplace la palette par le fichier au format .PAL ou .BMP que vous aurez
choisi. Les fichiers .PAL standards de 768 bytes peuvent être lu, la palette de ressources SCI (renommé au format .PAL) et les fichiers au format JASC PSP.
La plupart des jeux d'aventure mette en place un système d'inventaire au joueur pour qu'il porte plusieurs objets, qui peuvent
alors servir à résoudre certaines énigmes. Adventure Game Studio intègre ce système de manière facile
et intuitive.
Chaque objet d'inventaire dont le joueur peut porter à n'importe quel moment durant le jeu
est listé sous l'onglet “Inventory items”. Ici, chaque objet
possède un numéro et un nom de script que vous pourrez utiliser dans les scripts pour identifier l'objet.
Pour créer un nouvel objet, cliquez-droit sur l'onglet “Inventory items”.
Double-cliquez sur un objet pour l'éditer. Sur la
gauche vous voyez l'image de l'objet lorsqu'il est dans la fenêtre de l'inventaire d'une interface (Inventory Window). Pour changer
d'image, sélectionnez la propriété “Image” puis cliquez sur le bouton ”…”.
La dernière chose à faire avec les objets est de définir leurs événements :
que se passe-t-il quand le joueur les manipule dans la fenêtre de l'inventaire. Cliquez
sur le bouton “Events” (l'éclair jaune sur le dessus de la grille des propriétés),
cela vous amène à une liste similaire à celle des hotspots.
Les interactions disponibles sont décris dans la section correspondante.
NOTE: Chaque personnage dans le jeu a son propre inventaire.
Cela signifie que si vous voulez créer un jeu comme Day of the Tenctacle, où le
joueur peut contrôler trois personnages différents, chaque personnage possèdera
ses propres objets.
Vous avez deux choix en ce qui concerne l'affichage des inventaires aux joueurs – une
fenêtre d'inventaire préfabriquée pour les débutants, et la possibilté de créer
un inventaire personnalisé quand vous êtes prêt à faire le votre.
L'option d'affichage par défaut est la fenêtre d'inventaire à la Sierra, qui
apparaît en cliquant sur l'icône de l'inventaire sur la barre d'icônes. Vous pouvez aussi avoir
l'objet actif affiché dans son propre bouton toujours dans la barre d'icône en créant
un bouton sur le GUI et en lui donnant comme texte (INV) qui étend l'image de l'objet
à la taille du bouton, ou (INVNS) qui dessine l'image de l'objet directement sur le bouton sans le redimensionner. Et enfin, (INVSHR), probablement
la meilleure option, qui dessinera l'objet dans sa taille actuelle si elle est appropriée, ou qui la rétrécie si ce n'est pas le cas.
L'autre option est de faire un inventaire personnalisé. Pour l'utiliser, vous
aurez besoin de modifier le GUI pour l'ajouter, je vous l'expliquerai donc plus tard.
Tant que vous débutez avec AGS, il est recommandé d'utiliser la fenêtre d'inventaire de Sierra qui vous est fourni.
Finalement, vous avez peut être remarqué dans l'onglet General Settings (rubrique Inventory) que vous pouvez ajouter une croix permettant de définir le point d'interaction de l'objet.
Cela permet au joueur de voir facilement où le clic avec l'objet fera effet.
Vous pouvez entrer la couleur du point du centre et aussi les 4 pixels aux alentours.
Précédemment, lorsque vous avez sélectionné l'image d'un objet dans le tutoriel, vous avez probablement remarqué que la plupart des ressources graphiques disponibles ne sont pas très belles.
Ce n'est pas un problème, dans la mesure où vous pouvez importer vos propres graphismes en utilisant le gestionnaire d'images.
Allez dans l'onglet Sprites (Images) de l'éditeur. Ici, vous verrez la panoplie d'images complète du jeu. Il y a deux méthodes pour importer vos
ressources graphiques - soit en remplaçant une image déjà importée par la vôtre, ou
en lui créant un nouvel emplacement.
Pour remplacer une image existante, cliquez-droit sur son emplacement puis sur “Replace sprite
from file” (Remplacer l'image par le fichier…). Pour importer sur un nouvel emplacement, cliquez-droit sur le fond blanc de la fenêtre
et cliquez sur “Import new sprite” (Importer une nouvelle image).
L'image que vous importez doit avoir la même profondeur de couleur que celle de votre jeu
(c'est-à-dire que si vous utilisez des décors de haute qualité, vos images doivent être de haute qualité,
et vice versa). AGS essayera de convertir l'image si possible, mais si
votre jeu est en 256 couleurs, le résultat de la mise à niveau d'une image en haute qualité
peut être pauvre.
Ensuite, la fenêtre d'importation d'images apparaît. Ici, vous devez décider quelle portion
de l'image devra être importée. Pour cela, cliquez-droit et en maintenant le clic enfoncé,
faites un rectangle jaune de sélection. Une fois satisfait, faites un clic gauche pour importer cette dernière.
D'autre part, vous pouvez aussi importer l'image entière en cliquant sur le bouton “Import whole image” (Importer l'image entière).
NOTE (en 256 couleurs uniquement) :
Vous trouverez certainement que les images que vous aurez importées dans le gestionnaire ont un aspect graphique étrange.
C'est dû au fait que les images ont seulement été allouées en mémoire avec, par défaut,
Les 41 premières couleurs de la palette graphique (voir La profondeur de couleurs), et donc
vos images ont été représentées avec ces quelques couleurs seulement. Si vous trouvez que
trop de vos images sont étranges, vous pouvez augmenter le nombre
de couleurs assignées aux images, aux dépends de celles des décors (voir la section citée plus haut).
Si votre image est utilisée seulement dans une seule scène alors vous pouvez encore
utiliser l'option “Use background palette” (Utiliser la palette du décor), qui recalculera votre image
avec la palette de la pièce actuelle, donnant de meilleures résultats. Notez que,
cependant, si vous le faites, et que vous utilisez l'image sur un autre
écran, ses couleurs vont très probablement se dégrader. Pour utiliser la palette de la pièce,
cochez la case “Use background palette” (Utiliser la palette du décor). Veillez à désactiver cette option avant
d'importer d'autres images.
NOTE: la couleur de transparence utilisée par AGS est l'indice 0 de la palette (pour des images en 256
couleurs) et la couleur rose (255,0,255) pour la haute qualité. Sur les images que vous aurez importées, n'importe quel pixel
de ces couleurs respectives sera transparent.
Vous pouvez classer vos images importées dans des répertoires. Cela évite d'avoir une liste trop longue. Par défaut, le gestionnaire affiche
le répertoire principal (Main), contenant quelques graphismes et un sous-répertoire appelé “Defaults”.
Les répertoires fonctionnent comme ceux de Windows. Cliquez-droit sur un dossier de l'arbre
pour le renommer ou pour en générer plusieurs sous-répertoires.
Vous pouvez supprimer un répertoire en cliquant-droit dessus et en choisissant l'option “Delete” (Supprimer)
; notez bien que toutes les ressources y figurant seront également supprimées .
* NOTE: quelques personnes ont rencontré des problèmes quand ils importaient à partir du presse-papier (copier-coller),
en effet les couleurs des images étaient inversées (le rouge devient bleu, le bleu devient rouge, etc.)
quand elles étaient sous Windows en 24 bits ou 32 bits. Si cela vous arrive, il
y a deux solutions : (a) configurez la profondeur de couleurs de votre bureau en 16 bits et relancez AGS,
ou (b) importez vos images à partir de fichiers plutôt qu'avec le presse-papier.
Importer des images de même taille
Vous avez peut être remarqué une case appelée “Tiled sprite import” (Import d'images en mosaïque). Certaines personnes trouvent
cela utile pour importer beaucoup d'images d'animation de personnage en une fois.
Tout d'abord pour que cela fonctionne, toutes vos images-cases doivent être réunies dans un seul fichier image, alignées dans le bon ordre et de même dimension. Puis, utilisez l'option “Import from file” (Importer à partir d'un fichier…) et importez le fichier image qui comporte toutes les cases, comme d'habitude.
Cochez la case “Tiled sprite import” (Import d'images en mosaïque) et sélectionnez la case supérieure gauche.
Quand vous faites un clic gauche, le rectangle de sélection deviendra vide et vous pourrez alors définir avec la souris combien il y a d'images à importer - elles seront toutes entourées d'un rectangle de sélection. Une fois que vous avez le bon compte, cliquez-gauche de nouveau et elles seront toutes importées.
Images avec canal alpha
AGS gère le canal alpha des images si votre jeu est en 32 bits. Dans ce cas, vous
devez importez une image au format PNG avec le canal alpha intégré (vous ne pouvez pas coller l'image à
partir du presse-papier).
Une fois importée, AGS vous demandera si vous souhaitez utiliser le canal
alpha ou pas. Si vous répondez Oui, alors l'image sera dessinée avec le canal alpha dans
le jeu si elle est utilisée comme image de personnage, objet, curseur ou GUI.
Notez que si vous utilisez le canal alpha, toutes les propriétés de transparence que vous aurez affectées (comme
Character.Transparency, Object.Transparency, GUI.Transparency) seront ignorées.
NOTE: Actuellement, il n'est pas possible d'appliquer l'anti-crénelage (anti-alias) à ces images, donc si vous avez
l'option Anti Alias Sprites (Anti-Crénelage des Images) d'activée dans les options de l'installateur, elle ne sera pas appliquée sur
les personnages.
Vous pouvez facilement ajouter un générique, un final et des cinématiques à votre jeu. Ils
n'ont pas d'implémentation directe dans le logiciel, mais en utilisant les animations et
des commandes script vous pouvez créer quasiment tout ce que vous voulez.
Généralement, le jeu démarre dans la pièce 1. Ce numéro correspond à la pièce de départ
du personnage joueur. Pour le changer, ouvrez ce personnage
depuis l'onglet Character de l'éditeur, et changez le numéro de StartingRoom (pièce de départ) de la grille des propriétés.
Conseil : cette possibilité de changer de pièce de départ est utile surtout quand vous testez votre jeu - vous
pouvez assignez n'importe quelle pièce de départ en fonction du point à partir duquel vous désirez tester,
sans vous obliger à refaire toute la progression du jeu jusqu'à ce point.
Les cinématiques sont crées en utilisant les commandes de script d'animation basiques, telles que
Character.Walk (Personnage.Marche), Object.SetView (Objet.AssignerVue), et bien d'autres. Je vous conseillerais de laisser cela de côté
jusqu'à ce que vous soyez plus à l'aise avec AGS, et que vous ayez plus d'expérience à propos
de l'utilisation de ces fonctions.
Dans la plupart des jeux vous verrez des animations, comme
un drapeau qui flotte dans la brise ou le joueur qui se penche pour ramasser quelque chose.
Le terme “animation” se réfère à la possibilité de changer d'apparence, et
de position, aux objets.
Les animations sont crées dans AGS en utilisant des Views (Vues). Une “vue” est un ensemble d'une ou de plusieurs
“séquences”. Une séquence est, elle, un ensemble de frames (vignettes) qui, assemblées les unes après les autres, donne un effet
de mouvement. Chaque frame (vignette) de la séquence peut posséder une image et une vitesse (définissant le temps pour passer à la vignette suivante).
Allez dans l'onglet “Views” (”Vue”), cliquez-droit dessus puis sélectionnez “New view” (”Nouvelle vue”)
pour créer une nouvelle vue vierge. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir.
Chaque séquence est affichée horizontalement avec leur numéro sur le côté gauche,
les vignettes défilent vers la droite. Pour ajouter une vignette, cliquez sur le bouton gris “New frame” (”Nouvelle vignette”).
Pour supprimer une vignette, cliquez-droit dessus.
Pour changer l'image d'une vignette, double-cliquez-gauche dessus. La fenêtre de la liste des images
s'affichera (vous devez vous souvenir de la sélection graphique d'objet)
où vous pouvez choisir l'image que vous voulez utiliser pour cette vignette.
Notez que pour les animations de marche, la première vignette de chaque séquence est réservée pour
la vignette où le personnage est statique (donc il ne marche pas), et quand il se mettra à marcher son cycle s'effectuera à partir de la deuxième
vignette qui la suit.
Quand une vignette est sélectionnée, la grille des propriétés
se mettra à jour avec les informations de la vignette. Une de ces propriétés est
appelée “Delay” (Durée), qui représente la vitesse relative de la vignette. Plus ce nombre est grand,
plus la vignette restera affichée longtemps (l'animation sera donc plus lente). Quand l'animation s'exécute,
une vitesse d'animation globale entre en considération, donc la durée d'affichage réelle de la vignette
équivaut à : durée_globale + durée_vignette. Notez que vous pouvez utiliser des valeurs
négatives pour la durée de la vignette pour la rendre particulièrement rapide, par exemple l'affecter
à -3 signifie que la vignette s'affichera à peine à chaque fois.
La vitesse d'animation dépend du taux de rafraîchissement du jeu (c'est-à-dire qu'une vitesse d'animation de 4 affichera
la vignette pendant 4 rafraîchissements - à 40 fps (images par seconde), cela équivaut à 0.1 seconde).
La propriété “Sound” (”Son”) vous permet d'entrer un numéro de son qui sera joué
quand la vignette correspondante sera visible à l'écran.
C'est spécialement utile pour les sons de pas d'un personnage.
Vous pouvez lancer des animations en utilisant des commandes scripts d'animation, qui seront
expliquées en détail plus tard. Rapidement, pour animer un objet, vous devez avant tout
affecter la View (Vue) de l'objet au numéro de la vue correspondante (utilisez
la commande Objet.SetView), et après utilisez la commande Objet.Animate pour démarrer l'animation.
Un personnage est similaire à un objet, à part qu'il peut changer de scène,
contenir son propre inventaire, et prendre part dans des conversations (voir
plus tard). Il peut aussi avoir ses propres vitesse d'animations personnalisées et vitesse
de mouvement.
Allez dans l'onglet “Characters” (Personnages) dans l'arbre principal. Vous lui verrez en dessous une
liste de tous les personnages dans le jeu.
Pour créer un nouveau personnage, cliquez-droit sur l'onglet “Characters” et
choisissez l'option “New character” (Nouveau personnage).
Vous verrez qu'il y a beaucoup d'options que vous pouvez paramétrer pour chaque
personnage. La plus remarquable est le bouton “Make this the player character”
(Rendre le personnage joueur), qui vous permet de changer quel personnage le joueur contrôlera
au début du jeu.
Quand le jeu démarre, la première scène qui se chargera sera la scène de départ
du personnage joueur.
Le reste des options sont placées ailleurs dans la grille des propriétés sur la droite. Voici
la description de quelques-unes d'elles :
L'option “UseRoomAreaScaling” (Utiliser la zone d'ajustement des scènes) vous permet de spécifier si ce
personnage sera étendu ou racourci dans les zones d'ajustement de l'écran. Vous devirez
désactiver cette option si vous avez un personnage qui reste toujours au même
plan dans la scèn ; ou que vous voulez que les images à l'écran soit de même taille que celles que vous avez importées,
même s'il est dans une zone ajustée.
L'option “Clickable” (cliquable) dit à AGS si vous voulez que le joueur puisse
cliquer sur le personnage. Si l'option est activée, et bien le personnage sera
interactif, comme dans les jeux de Sierra. S'il elle n'est pas activée
dans ce cas le personnage fonctionne dans le même style que les jeux Lucasarts -
si vous déplacer le curseur sur le personnage ou que vous cliquer dessus en mode “regarder”, “parler”, etc, le jeu
ignorera le personnage et agira sur ce qui se trouve derrière lui.
Pour assigner dans quelle room le personnage se trouve au début du jeu, changez le propriété
“StartingRoom” (Scène de départ). Vous pouvez modifier la position du personnage dans ladite scène en utilisant
les propriétés “StartX” et “StartY” (X de départ | Y de départ) pour indiquer les coordonnées X et Y qu'il doit
avoir. Ces coordonnées définissent où le point du milieu de ses pieds doit être placée.
La “NormalView” (Vue normale) indique la vue du personnage quand il est normal. Vous devez
créer une vue dans l'onglet Animations, et cette
vue doit avoir soit 4, soit 8 séquences. Si vous utilisez 4 séquences, et bien quand il marchera
diagonallement les images de la direction cardinale la plus proche seront utilisées. Chaque séquence
est utilisée pour chaque direction du personnage, de la manière suivant :
Séquence 0 - marche vers le bas Séquence 1 - marche vers la gauche Séquence 2 - marche vers la droite Séquence 3 - marche vers le haut Séquence 4 - marche diagonale vers le bas-droite Séquence 5 - marche diagonale vers le haut-droite Séquence 6 - marche diagonale vers le bas-gauche Séquence 7 - marche diagonale vers le haut-gauche
Pour changer la vitesse à laquelle le personnage s'anime, modifiez la cellule Animation Speed (Vitesse d'Animation).
Ici, un petit nombre signifie une animation plus rapide. Notez que cela N'AFFECTE PAS la vitesse de déplacement quand le personnage marche.
NOTE Le première image de chaque séquence représente l'image où le personnage est fixe. Quand il marche, le
jeu déroulera son cycle à partir de la deuxième à chaque fois.
L'option “MovementSpeed” vous permet de paramétrer la vitesse de déplacement du personnage quand il
marche. Ici, un plus grand nombre signifie qu'il marchera plus vite. Si vous estimez que la vitesse de mouvement
à 1 est encore trop rapide, vous pouvez utilisez des valeurs négatives (ex: -3) qui le feront marcher
encore moins vite. Plus bas vous irez, plus le déplacement sera lent.
L'option “SpeechColor” (Couleur des messages)
Alors que les vieux jeux de Sierra étaient principalement basés sur l'action et non
sur les dialogues, les jeux de Lucasarts ont pris le chemin opposé.
Si vous voulez créer un jeu avec des dialogues où le joueur peut choisir parmi une
liste de thèmes à aborder, c'est désormais possible avec le nouvel Éditeur de Dialogues
(Dialog Editor
). Rendez-vous dans le nœud “Dialogs”.
Les dialogues sont formés de Topics (Thèmes
). Un “topic” est une liste
de choix accessibles au joueur. Vous pouvez introduire jusqu'à 30 choix dans un topic.
Cependant, il n'est pas nécessaire que la totalité d'entre eux soit accessible au joueur
au début du jeu - vous pouvez n'activer certaines options dans la conversation que lorsque
le joueur aura dit ou effectué certaines choses. Par exemple, lorsque vous parlez à l'homme
dans le jeu de démonstration, la première option est simplement “Hi” (”Salut
”). Mais
une fois ceci dit, une nouvelle option devient disponible.
L'Éditeur de Dialogues s'explique plus ou moins de lui-même. Double cliquez sur
un topic pour ouvrir sa fenêtre. Vous verrez une liste d'options pour ce thème
sur la gauche, et le script du dialogue sur la droite. Chaque option possède deux
cases à cocher sur sa droite :
Montrer
”) spécifie si l'option est disponible pour le joueur au début du jeu.Dire
”) définit si le personnage prononce l'option lorsque le joueur clique dessus. Cette option est activée par défaut, mais si vous voulez que l'option décrive l'action du joueur plutôt que ce qu'il dira, vous pourrez décocher cette colonne pour ce dialogue.
Script des dialogues
Vous contrôlez ce qui arrive lorsque le joueur choisit une option en édiant le script
sur la droite. On l'appelle le script des dialogues (dialog script), et c'est
une version simplifiée du code de script classique, adapté aux conversations.
À la création d'un sujet de conversation, tout ce que vous verrez dans le script seront
des numéros de lignes précédés du signe '@'. Dans le script des dialogues, ces signes symbolisent
le point de départ du script pour chaque option. Par exemple, lorsque le joueur clique sur
l'option 3, le script débutera à la ligne à la ligne suivant ”@3”. Il y a aussi un point
de départ spécial, appelé ”@S”. C'est l'endroit où démarre la conversation, avant que
le joueur puisse effectuer quelque choix. Vous pouvez vous en servir pour afficher
un message comme “Bonjour” par exemple.
Pour afficher un discours, vous débutez la ligne avec le NOM DE SCRIPT du personnage
(pas le nom complet), suivi d'une virgule puis un espace et enfin ce que vous voulez
que ce personnage dise. Par exemple, si le nom de script du personnage principal est
EGO, vous écrirez :
ego: "Je suis très heureux aujourd'hui car c'est mon anniversaire."
Le nom de script du personnage est utilisé par le système pour choisir quelle couleur
utiliser pour le texte.
IMPORTANT : Ne recopiez PAS le 'c' qui débute le nom de script du personnage
dans ces scripts.
Vous pouvez aussi utiliser le nom de personnage spécial “narrator”, qui affichera le texte
dans une fenêtre dédiée plutôt que comme un discours simple ; de même que le raccourci “player”,
qui fera parler le personnage joueur - ce qui est utile si vous ne savez pas quel personnage
le joueur est en train de contrôler lorsqu'il participe à la conversation.
Si vous utilisez simplement ”…” comme texte à faire dire aux personnages, le jeu marquera
une brève pause comme s'ils s'arrêtaient pour penser, rien ne sera affiché.
Pour signaler la fin d'un script pour une option, insérez une commande “return” à la dernière
ligne de l'option. Par exemple,
@1 ego: "Salut. Comment ça va ?" narrator: L'homme vous regarde dans les yeux autrehomme: ... autrehomme: "Je vais bien." return
“return” indique à AGS de revenir à l'affichage des choix pour le joueur.
Si vous utilisez “stop” au lieu de “return”, alors la conversation est interrompue.
Vous pouvez aussi utiliser les commandes “goto-dialog” (aller au dialogue) ou
“goto-previous” (aller au précédent), qui interrompent le script de dialogue en cours
et qui transfèrent le contrôle au nouveau dialogue.
NOTE: NE PAS placer d'espace ou de tabulations devant ces lignes.
Si vous le faites, cela signifie qu'AGS devrait interpréter ces lignes comme
des commandes de script classiques plutôt que comme des commandes de script de style dialogue.
Les commandes de dialogue existantes sont :
Passe au sujet X, et affiche la liste des choix pour ce sujet.
Retourne au sujet à partir duquel vous êtes arrivé au sujet en cours. Si le dialogue a commencé avec le sujet en cours, alors la conversation est interrompue.
Désactive l'option X du sujet en cours, ce qui signifie qu'elle ne sera plus affichée dans la liste des choix la prochaine fois.
Désactive l'option X de façon permanente. Elle ne sera plus jamais affichée, pas même si une commande "option-on" est utilisée.
Active l'option X pour le sujet en cours, l'incluant dans la prochaine liste des choix affichée au joueur.
Interrompt le script et retourne à la liste des choix.
Cesse la conversation et retourne au jeu.
Pour voir un exemple de script de dialogue, chargez le jeu de démonstration
dans l'éditeur et regardez le script du sujet 0.
Utiliser des commandes de script dans les dialogues
Il arrivera souvent que les commandes plus haut soient insuffisante pour ce que
vous voudrez faire dans les dialogues. Vous pourriez par exemple vouloir donner
un objet d'inventaire au joueur ou modifier son score.
AGS vous permet désormais d'insérer des commandes de script classiques dans votre
script de dialogue, en indentant ces lignes avec des espaces ou des tabulations.
Par exemple :
@1 ego: "Bonjour. Comment ça va ?" narrator: L'homme vous regarde dans les yeux. player.AddInventory(iClef); Display("L'homme vous remet une clef."); autrehomme: "Je vais bien." return
Ici, vous voyez que des commandes de dialogue sont utilisées, mais une paire
de commandes de script classiques a aussi été insérée aux lignes indentées.
À l'intérieur des scripts de dialogue, le mot-clé this vous permet de manipuler
le dialogue en cours.
Si vous voulez conditionner l'interruption d'un script de dialogue, vous pouvez utiliser
les expressions spéciales RUN_DIALOG_GOTO_PREVIOUS
, RUN_DIALOG_RETURN
et
RUN_DIALOG_STOP_DIALOG
à l'intérieur d'un bloc de script normal.
Par exemple :
@1 ego: "Bonjour. Comment ça va ?" narrator: L'homme vous regarde dans les yeux. if (player.HasInventory(iClef)) { player.Say("En fait, il vaudrait mieux que j'y aille."); return RUN_DIALOG_STOP_DIALOG; } otherman: "Voici une clef pour vous." player.AddInventory(iClef); return
Analyseur de texte
Dans l'éditeur de dialogue, vous pourrez remarquer que la grille présente une option appelée
“ShowTextParser” (“MontrerAnalyseurTexte”). Si vous l'activez, alors une zone de saisie sera affichée sous les options
du dialogue durant le jeu, permettant au joueur d'entrer son propre texte.
S'il tape quelque chose dedans, alors la fonction de script globale dialog_request sera
exécutée, avec pour paramètre le numéro du sujet de dialogue ainsi que la chaîne de caractères
que le joueur a entrée.
AGS applique automatiquement la commande ParseText sur le texte entré avant d'appeler dialog_request,
vous pouvez donc utiliser la commande Said() pour traiter le texte. Voir la section L'analyseur de texte
pour plus d'informations.
L'onglet Game Settings (Réglages du Jeu) contient une liste de toutes les différentes
options globales que vous pouvez configurer pour votre jeu.
Notez que certaines choses listées ici sont expliquées plus loin dans la documentation,
alors si vous ne comprenez pas un des éléments de cette liste, vous pouvez y revenir
plus tard.
La plupart des ces options peuvent à nouveau être modifiées durant le jeu grâce à la commande SetGameOption.
on_mouse_click
avec eMouseLeftInv, eMouseMiddleInv ou eMouseRightInv, ce qui vous permettra de gérer vous-même. Vous pouvez utiliser la variable game.inv_activated
pour savoir sur quel objet le joueur a cliqué.upwards
sur les GUI) - normalement, si vous sélectionnez un GUI non fenêtre textuelle pour afficher vos options de dialogue, celles-ci sont affichées du premier plan vers le fond. Si vous sélectionnez cette option toutefois, elles seront affichées depuis le fond vers le premier plan du GUI.Voir aussi : Sauvegardes enrichies
Voir aussi : Explorateur de Jeux Windows
L'onglet Cursors (Curseurs) de l'éditeur présente les différents modes de curseur
disponibles dans le jeu. Chaque mode de curseur déclenche une action différente dans le jeu.
Double-cliquez pour explorer.
L'option ”StandardMode” dans la grille des propriétés indique à AGS qu'il a affaire à un mode
de curseur 'normal' - c'est-à-dire que ce curseur déclenchera un événement sur tout objet sur
lequel l'utilisateur cliquera, comme d'habitude. Ce mode s'applique aux modes standards Walk (Marcher),
Look (Regarder), Interact (Interagir) et Talk (Parler), mais vous pouvez aussi créer
d'atres modes standards. Ne cochez pas cette option pour le mode Use Inventory (Utiliser l'inventaire),
puisque ce mode est un mode spécial.
L'option “Animate” (”Animer”) vous permet d'indiquer que le curseur de la souris sera
animé à l'écran. Choisissez un numéro de vue (view) et le curseur s'animera en utilisant
la première séquence (loop) de cette vue. Vous pouvez ne le faire s'animer qu'au survol
d'un élément (zone d'interaction, objet et personnage) en activant l'option “AnimateOnlyOnHotspots”
(”AnimerSeulementSurZonesInteractives”).
La case “AnimateOnlyWhenMoving” (”AnimerSeulementAuDeplacement”) vous permet de proposer
un curseur dans le style QFG4, où le curseur n'est animé que lorsque le joueur le déplace.
Trois modes de curseur ont un sens intrinsèque pour AGS :
En ce qui concerne les modes standards,
AGS est fourni avec quelques polices (fonts) par défaut, mais vous pouvez les remplacer pour ajouter les vôtres.
Vous pouvez utiliser les polices de format TrueType (TTF) et SCI (le format de police de Sierra).
Les polices SCI peuvent être créées de deux façons :
Des polices sont également disponibles sur le site web d'AGS.
Notez que l'affichage des polices SCI est plus rapide que celui des polices TTF, pouvant ainsi accélérer l'exécution de votre
jeu. Il vaut donc mieux utiliser des polices SCI si vous le pouvez.
Allez dans le nœud “Fonts” (Polices) dans l'arbre principal. Vous verrez alors la liste des polices
actuellement utilisées. Vous pouvez créer une nouvelle police en effectuant un clic droit sur le nœud “Fonts”
puis en choisissant “New font” (Nouvelle police). Pour remplacer une police déjà en place, ouvrez-la et appuyez
sur le bouton “Import over this font” (Importez par-dessus cette police).
Les polices peuvent être surlignées. Dans un style de discours LucasArts, le surlignage est indispensable
afin d'éviter que la couleur du texte ne le rende illisible sur certains arrière-plans.
Pour surligner une police, vous pouvez soit définir l'option OutlineStyle à “Automatic” de façon
à ce que AGS le fasse automatiquement pour vous, ou vous pouvez utiliser un bloc de police spécifique
comme police de surlignage (elle sera alors affichée sous la police principale).
NOTE : Si vous allez dans votre dossier Fonts sur Windows, vous ne pourrez pas les sélectionner
pour les importer puisque double-cliquer dessus les ouvrira avec le visualiseur de polices Windows.
Malheureusement, il n'y a rien que je puisse faire à cela, vous devez donc soit entrer le nom du fichier
manuellement, soit copier la police dans un autre dossier et l'importer à partir de ce dernier.
NOTE : La police 0 est utilisée pour afficher le texte normal, et la police 1 est utilisée
pour afficher les dialogues. Pour utiliser des polices additionnelles, vous pouvez définir les propriétés
Game.NormalFont et Game.SpeechFont dans votre script.