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Configurer le jeu

Maintenant que vous savez comment créer une scène, il est temps de paramétrer les options du jeu. Cela inclut les objets d'inventaire, les images de graphismes (sprites), le gestionnaire de couleurs et tout ce qui ne dépend pas d'une scène.

La profondeur de couleurs

La première chose que vous avez besoin de faire une fois que vous avez créé votre nouveau jeu est de décider si vous voulez utiliser une profondeur de couleur de 8-bit (palette basique) ou de 16-bit (haute qualité). Si vous optez pour le 16 bits, vous pouvez toujours utiliser des décors et des images en 256 couleurs si vous le désirez, mais le moteur de jeu fonctionnera seulement avec une résolution de 16-bit , sujet à un léger ralentissement.

Sinon si vous optez pour le 8-bit (notamment parce qu'il tourne plus vite), vous devez assigner cette profondeur de couleur. Tout simplement parce que les images et les scènes importées se réfèrent à la profondeur de couleur que vous aurez choisi. Vous NE POUVEZ PAS utiliser de ressources graphiques en haute qualité quand vous réaliser un jeu en 256 couleurs.

Pour choisir la profondeur de couleur de votre jeu, ouvrez l'onglet General Settings et sélectionnez la profondeur de couleur (Colour Depth) situé proche du haut de la liste.

Maintenant, ouvrez l'onglet “Coulours”. Ici vous apercevrez la palette des 256 couleurs rangée sur une grille. La plupart des emplacements sont marqués d'un “X” - ce sont les emplacement réservés pour les décors, et ils sont différents pour chaque scène. Les autres emplacements sont autorisés pour le jeu. Ce sont des couleurs fixes qui permettent de configurer toutes les options de couleurs comme la couleur de texte d'un personnage , qui doit être affiché sur plus d'un écran pour fonctionner.

Si vous le souhaitez, vous pouvez créer d'autres couleurs pour le décor. Pour permuter le rôle d'un emplacement de couleur, sélectionnez cet emplacement puis sélectionnez Gamewide ou Background dans l'option CoulourType.

NOTE IMPORTANTE: Vous devez confirgurer la profondeur de couleur avant de commencer à créer votre jeu - si vous changez plus tard, vous devrez réimporter toutes les images et tous les décors.

Vous pouvez sélectionner plusieurs emplacement à la fois en cliquant dans un premier tant sur un emplacement, puis tout en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez le dernière emplacement de votre sélection multiple. Vous pouvez alors permuter le rôle de tous ces emplacements en une seule fois.

Pour exporter la palette de couleur, faite clic-droit sur un emplacement puis Export to file… , enregistrer votre image au format .PAL ou .BMP. Vous pourrez alors importer votre palette pour un autre jeu si vous le désirez. Si vous exporter au format .BMP, une capture d'écran de la palette de l'éditeur sera enregistrée comme une image. Cela vous permet de consulter toutes les couleurs de la palette si besoin est.

L'option “Replace palette from file…” remplace la palette par le fichier au format .PAL ou .BMP que vous aurez choisi. Les fichiers .PAL standards de 768 bytes peuvent être lu, la palette de ressources SCI (renommé au format .PAL) et les fichiers au format JASC PSP.


Inventaire

La plupart des jeux d'aventure mette en place un système d'inventaire au joueur pour qu'il porte plusieurs objets, qui peuvent alors servir à résoudre certaines énigmes. Adventure Game Studio intègre ce système de manière facile et intuitive.

Chaque objet d'inventaire dont le joueur peut porter à n'importe quel moment durant le jeu est listé sous l'onglet “Inventory items”. Ici, chaque objet possède un numéro et un nom de script que vous pourrez utiliser dans les scripts pour identifier l'objet. Pour créer un nouvel objet, cliquez-droit sur l'onglet “Inventory items”.

Double-cliquez sur un objet pour l'éditer. Sur la gauche vous voyez l'image de l'objet lorsqu'il est dans la fenêtre de l'inventaire d'une interface (Inventory Window). Pour changer d'image, sélectionnez la propriété “Image” puis cliquez sur le bouton ”…”.

La dernière chose à faire avec les objets est de définir leurs événements : que se passe-t-il quand le joueur les manipule dans la fenêtre de l'inventaire. Cliquez sur le bouton “Events” (l'éclair jaune sur le dessus de la grille des propriétés), cela vous amène à une liste similaire à celle des hotspots. Les interactions disponibles sont décris dans la section correspondante.

NOTE: Chaque personnage dans le jeu a son propre inventaire. Cela signifie que si vous voulez créer un jeu comme Day of the Tenctacle, où le joueur peut contrôler trois personnages différents, chaque personnage possèdera ses propres objets.

Vous avez deux choix en ce qui concerne l'affichage des inventaires aux joueurs – une fenêtre d'inventaire préfabriquée pour les débutants, et la possibilté de créer un inventaire personnalisé quand vous êtes prêt à faire le votre.

L'option d'affichage par défaut est la fenêtre d'inventaire à la Sierra, qui apparaît en cliquant sur l'icône de l'inventaire sur la barre d'icônes. Vous pouvez aussi avoir l'objet actif affiché dans son propre bouton toujours dans la barre d'icône en créant un bouton sur le GUI et en lui donnant comme texte (INV) qui étend l'image de l'objet à la taille du bouton, ou (INVNS) qui dessine l'image de l'objet directement sur le bouton sans le redimensionner. Et enfin, (INVSHR), probablement la meilleure option, qui dessinera l'objet dans sa taille actuelle si elle est appropriée, ou qui la rétrécie si ce n'est pas le cas.

L'autre option est de faire un inventaire personnalisé. Pour l'utiliser, vous aurez besoin de modifier le GUI pour l'ajouter, je vous l'expliquerai donc plus tard. Tant que vous débutez avec AGS, il est recommandé d'utiliser la fenêtre d'inventaire de Sierra qui vous est fourni.

Finalement, vous avez peut être remarqué dans l'onglet General Settings (rubrique Inventory) que vous pouvez ajouter une croix permettant de définir le point d'interaction de l'objet. Cela permet au joueur de voir facilement où le clic avec l'objet fera effet. Vous pouvez entrer la couleur du point du centre et aussi les 4 pixels aux alentours.


Importer ses propres ressources graphiques

Précédemment, lorsque vous avez sélectionné l'image d'un objet dans le tutoriel, vous avez probablement remarqué que la plupart des ressources graphiques disponibles ne sont pas très belles. Ce n'est pas un problème, dans la mesure où vous pouvez importer vos propres graphismes en utilisant le gestionnaire d'images.

Allez dans l'onglet Sprites (Images) de l'éditeur. Ici, vous verrez la panoplie d'images complète du jeu. Il y a deux méthodes pour importer vos ressources graphiques - soit en remplaçant une image déjà importée par la vôtre, ou en lui créant un nouvel emplacement.

Pour remplacer une image existante, cliquez-droit sur son emplacement puis sur “Replace sprite from file” (Remplacer l'image par le fichier…). Pour importer sur un nouvel emplacement, cliquez-droit sur le fond blanc de la fenêtre et cliquez sur “Import new sprite” (Importer une nouvelle image).

L'image que vous importez doit avoir la même profondeur de couleur que celle de votre jeu (c'est-à-dire que si vous utilisez des décors de haute qualité, vos images doivent être de haute qualité, et vice versa). AGS essayera de convertir l'image si possible, mais si votre jeu est en 256 couleurs, le résultat de la mise à niveau d'une image en haute qualité peut être pauvre.

Ensuite, la fenêtre d'importation d'images apparaît. Ici, vous devez décider quelle portion de l'image devra être importée. Pour cela, cliquez-droit et en maintenant le clic enfoncé, faites un rectangle jaune de sélection. Une fois satisfait, faites un clic gauche pour importer cette dernière. D'autre part, vous pouvez aussi importer l'image entière en cliquant sur le bouton “Import whole image” (Importer l'image entière).

NOTE (en 256 couleurs uniquement) : Vous trouverez certainement que les images que vous aurez importées dans le gestionnaire ont un aspect graphique étrange. C'est dû au fait que les images ont seulement été allouées en mémoire avec, par défaut, Les 41 premières couleurs de la palette graphique (voir La profondeur de couleurs), et donc vos images ont été représentées avec ces quelques couleurs seulement. Si vous trouvez que trop de vos images sont étranges, vous pouvez augmenter le nombre de couleurs assignées aux images, aux dépends de celles des décors (voir la section citée plus haut). Si votre image est utilisée seulement dans une seule scène alors vous pouvez encore utiliser l'option “Use background palette” (Utiliser la palette du décor), qui recalculera votre image avec la palette de la pièce actuelle, donnant de meilleures résultats. Notez que, cependant, si vous le faites, et que vous utilisez l'image sur un autre écran, ses couleurs vont très probablement se dégrader. Pour utiliser la palette de la pièce, cochez la case “Use background palette” (Utiliser la palette du décor). Veillez à désactiver cette option avant d'importer d'autres images.

NOTE: la couleur de transparence utilisée par AGS est l'indice 0 de la palette (pour des images en 256 couleurs) et la couleur rose (255,0,255) pour la haute qualité. Sur les images que vous aurez importées, n'importe quel pixel de ces couleurs respectives sera transparent.

Vous pouvez classer vos images importées dans des répertoires. Cela évite d'avoir une liste trop longue. Par défaut, le gestionnaire affiche le répertoire principal (Main), contenant quelques graphismes et un sous-répertoire appelé “Defaults”. Les répertoires fonctionnent comme ceux de Windows. Cliquez-droit sur un dossier de l'arbre pour le renommer ou pour en générer plusieurs sous-répertoires.

Vous pouvez supprimer un répertoire en cliquant-droit dessus et en choisissant l'option “Delete” (Supprimer) ; notez bien que toutes les ressources y figurant seront également supprimées .

* NOTE: quelques personnes ont rencontré des problèmes quand ils importaient à partir du presse-papier (copier-coller), en effet les couleurs des images étaient inversées (le rouge devient bleu, le bleu devient rouge, etc.) quand elles étaient sous Windows en 24 bits ou 32 bits. Si cela vous arrive, il y a deux solutions : (a) configurez la profondeur de couleurs de votre bureau en 16 bits et relancez AGS, ou (b) importez vos images à partir de fichiers plutôt qu'avec le presse-papier.

Importer des images de même taille

Vous avez peut être remarqué une case appelée “Tiled sprite import” (Import d'images en mosaïque). Certaines personnes trouvent cela utile pour importer beaucoup d'images d'animation de personnage en une fois.

Tout d'abord pour que cela fonctionne, toutes vos images-cases doivent être réunies dans un seul fichier image, alignées dans le bon ordre et de même dimension. Puis, utilisez l'option “Import from file” (Importer à partir d'un fichier…) et importez le fichier image qui comporte toutes les cases, comme d'habitude. Cochez la case “Tiled sprite import” (Import d'images en mosaïque) et sélectionnez la case supérieure gauche.

Quand vous faites un clic gauche, le rectangle de sélection deviendra vide et vous pourrez alors définir avec la souris combien il y a d'images à importer - elles seront toutes entourées d'un rectangle de sélection. Une fois que vous avez le bon compte, cliquez-gauche de nouveau et elles seront toutes importées.

Images avec canal alpha

AGS gère le canal alpha des images si votre jeu est en 32 bits. Dans ce cas, vous devez importez une image au format PNG avec le canal alpha intégré (vous ne pouvez pas coller l'image à partir du presse-papier).

Une fois importée, AGS vous demandera si vous souhaitez utiliser le canal alpha ou pas. Si vous répondez Oui, alors l'image sera dessinée avec le canal alpha dans le jeu si elle est utilisée comme image de personnage, objet, curseur ou GUI.

Notez que si vous utilisez le canal alpha, toutes les propriétés de transparence que vous aurez affectées (comme Character.Transparency, Object.Transparency, GUI.Transparency) seront ignorées.

NOTE: Actuellement, il n'est pas possible d'appliquer l'anti-crénelage (anti-alias) à ces images, donc si vous avez l'option Anti Alias Sprites (Anti-Crénelage des Images) d'activée dans les options de l'installateur, elle ne sera pas appliquée sur les personnages.


Séquences d'introduction

Vous pouvez facilement ajouter un générique, un final et des cinématiques à votre jeu. Ils n'ont pas d'implémentation directe dans le logiciel, mais en utilisant les animations et des commandes script vous pouvez créer quasiment tout ce que vous voulez.

Généralement, le jeu démarre dans la pièce 1. Ce numéro correspond à la pièce de départ du personnage joueur. Pour le changer, ouvrez ce personnage depuis l'onglet Character de l'éditeur, et changez le numéro de StartingRoom (pièce de départ) de la grille des propriétés.

Conseil : cette possibilité de changer de pièce de départ est utile surtout quand vous testez votre jeu - vous pouvez assignez n'importe quelle pièce de départ en fonction du point à partir duquel vous désirez tester, sans vous obliger à refaire toute la progression du jeu jusqu'à ce point.

Les cinématiques sont crées en utilisant les commandes de script d'animation basiques, telles que Character.Walk (Personnage.Marche), Object.SetView (Objet.AssignerVue), et bien d'autres. Je vous conseillerais de laisser cela de côté jusqu'à ce que vous soyez plus à l'aise avec AGS, et que vous ayez plus d'expérience à propos de l'utilisation de ces fonctions.


Animations

Dans la plupart des jeux vous verrez des animations, comme un drapeau qui flotte dans la brise ou le joueur qui se penche pour ramasser quelque chose. Le terme “animation” se réfère à la possibilité de changer d'apparence, et de position, aux objets.

Les animations sont crées dans AGS en utilisant des Views (Vues). Une “vue” est un ensemble d'une ou de plusieurs “séquences”. Une séquence est, elle, un ensemble de frames (vignettes) qui, assemblées les unes après les autres, donne un effet de mouvement. Chaque frame (vignette) de la séquence peut posséder une image et une vitesse (définissant le temps pour passer à la vignette suivante).

Allez dans l'onglet “Views” (”Vue”), cliquez-droit dessus puis sélectionnez “New view” (”Nouvelle vue”) pour créer une nouvelle vue vierge. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Chaque séquence est affichée horizontalement avec leur numéro sur le côté gauche, les vignettes défilent vers la droite. Pour ajouter une vignette, cliquez sur le bouton gris “New frame” (”Nouvelle vignette”). Pour supprimer une vignette, cliquez-droit dessus.

Pour changer l'image d'une vignette, double-cliquez-gauche dessus. La fenêtre de la liste des images s'affichera (vous devez vous souvenir de la sélection graphique d'objet) où vous pouvez choisir l'image que vous voulez utiliser pour cette vignette.

Notez que pour les animations de marche, la première vignette de chaque séquence est réservée pour la vignette où le personnage est statique (donc il ne marche pas), et quand il se mettra à marcher son cycle s'effectuera à partir de la deuxième vignette qui la suit.

Quand une vignette est sélectionnée, la grille des propriétés se mettra à jour avec les informations de la vignette. Une de ces propriétés est appelée “Delay” (Durée), qui représente la vitesse relative de la vignette. Plus ce nombre est grand, plus la vignette restera affichée longtemps (l'animation sera donc plus lente). Quand l'animation s'exécute, une vitesse d'animation globale entre en considération, donc la durée d'affichage réelle de la vignette équivaut à : durée_globale + durée_vignette. Notez que vous pouvez utiliser des valeurs négatives pour la durée de la vignette pour la rendre particulièrement rapide, par exemple l'affecter à -3 signifie que la vignette s'affichera à peine à chaque fois.

La vitesse d'animation dépend du taux de rafraîchissement du jeu (c'est-à-dire qu'une vitesse d'animation de 4 affichera la vignette pendant 4 rafraîchissements - à 40 fps (images par seconde), cela équivaut à 0.1 seconde).

La propriété “Sound” (”Son”) vous permet d'entrer un numéro de son qui sera joué quand la vignette correspondante sera visible à l'écran. C'est spécialement utile pour les sons de pas d'un personnage.

Vous pouvez lancer des animations en utilisant des commandes scripts d'animation, qui seront expliquées en détail plus tard. Rapidement, pour animer un objet, vous devez avant tout affecter la View (Vue) de l'objet au numéro de la vue correspondante (utilisez la commande Objet.SetView), et après utilisez la commande Objet.Animate pour démarrer l'animation.


Les personnages

Un personnage est similaire à un objet, à part qu'il peut changer de scène, contenir son propre inventaire, et prendre part dans des conversations (voir plus tard). Il peut aussi avoir ses propres vitesse d'animations personnalisées et vitesse de mouvement.

Allez dans l'onglet “Characters” (Personnages) dans l'arbre principal. Vous lui verrez en dessous une liste de tous les personnages dans le jeu. Pour créer un nouveau personnage, cliquez-droit sur l'onglet “Characters” et choisissez l'option “New character” (Nouveau personnage).

Vous verrez qu'il y a beaucoup d'options que vous pouvez paramétrer pour chaque personnage. La plus remarquable est le bouton “Make this the player character” (Rendre le personnage joueur), qui vous permet de changer quel personnage le joueur contrôlera au début du jeu. Quand le jeu démarre, la première scène qui se chargera sera la scène de départ du personnage joueur.

Le reste des options sont placées ailleurs dans la grille des propriétés sur la droite. Voici la description de quelques-unes d'elles :

L'option “UseRoomAreaScaling” (Utiliser la zone d'ajustement des scènes) vous permet de spécifier si ce personnage sera étendu ou racourci dans les zones d'ajustement de l'écran. Vous devirez désactiver cette option si vous avez un personnage qui reste toujours au même plan dans la scèn ; ou que vous voulez que les images à l'écran soit de même taille que celles que vous avez importées, même s'il est dans une zone ajustée.

L'option “Clickable” (cliquable) dit à AGS si vous voulez que le joueur puisse cliquer sur le personnage. Si l'option est activée, et bien le personnage sera interactif, comme dans les jeux de Sierra. S'il elle n'est pas activée dans ce cas le personnage fonctionne dans le même style que les jeux Lucasarts - si vous déplacer le curseur sur le personnage ou que vous cliquer dessus en mode “regarder”, “parler”, etc, le jeu ignorera le personnage et agira sur ce qui se trouve derrière lui.

Pour assigner dans quelle room le personnage se trouve au début du jeu, changez le propriété “StartingRoom” (Scène de départ). Vous pouvez modifier la position du personnage dans ladite scène en utilisant les propriétés “StartX” et “StartY” (X de départ | Y de départ) pour indiquer les coordonnées X et Y qu'il doit avoir. Ces coordonnées définissent où le point du milieu de ses pieds doit être placée.

La “NormalView” (Vue normale) indique la vue du personnage quand il est normal. Vous devez créer une vue dans l'onglet Animations, et cette vue doit avoir soit 4, soit 8 séquences. Si vous utilisez 4 séquences, et bien quand il marchera diagonallement les images de la direction cardinale la plus proche seront utilisées. Chaque séquence est utilisée pour chaque direction du personnage, de la manière suivant :

 Séquence 0 - marche vers le bas
 Séquence 1 - marche vers la gauche
 Séquence 2 - marche vers la droite
 Séquence 3 - marche vers le haut
 Séquence 4 - marche diagonale vers le bas-droite
 Séquence 5 - marche diagonale vers le haut-droite
 Séquence 6 - marche diagonale vers le bas-gauche
 Séquence 7 - marche diagonale vers le haut-gauche

Pour changer la vitesse à laquelle le personnage s'anime, modifiez la cellule Animation Speed (Vitesse d'Animation). Ici, un petit nombre signifie une animation plus rapide. Notez que cela N'AFFECTE PAS la vitesse de déplacement quand le personnage marche.

NOTE Le première image de chaque séquence représente l'image où le personnage est fixe. Quand il marche, le jeu déroulera son cycle à partir de la deuxième à chaque fois.

L'option “MovementSpeed” vous permet de paramétrer la vitesse de déplacement du personnage quand il marche. Ici, un plus grand nombre signifie qu'il marchera plus vite. Si vous estimez que la vitesse de mouvement à 1 est encore trop rapide, vous pouvez utilisez des valeurs négatives (ex: -3) qui le feront marcher encore moins vite. Plus bas vous irez, plus le déplacement sera lent.

L'option “SpeechColor” (Couleur des messages)


Conversations

Alors que les vieux jeux de Sierra étaient principalement basés sur l'action et non sur les dialogues, les jeux de Lucasarts ont pris le chemin opposé.

Si vous voulez créer un jeu avec des dialogues où le joueur peut choisir parmi une liste de thèmes à aborder, c'est désormais possible avec le nouvel Éditeur de Dialogues (Dialog Editor). Rendez-vous dans le nœud “Dialogs”.

Les dialogues sont formés de Topics (Thèmes). Un “topic” est une liste de choix accessibles au joueur. Vous pouvez introduire jusqu'à 30 choix dans un topic. Cependant, il n'est pas nécessaire que la totalité d'entre eux soit accessible au joueur au début du jeu - vous pouvez n'activer certaines options dans la conversation que lorsque le joueur aura dit ou effectué certaines choses. Par exemple, lorsque vous parlez à l'homme dans le jeu de démonstration, la première option est simplement “Hi” (”Salut”). Mais une fois ceci dit, une nouvelle option devient disponible.

L'Éditeur de Dialogues s'explique plus ou moins de lui-même. Double cliquez sur un topic pour ouvrir sa fenêtre. Vous verrez une liste d'options pour ce thème sur la gauche, et le script du dialogue sur la droite. Chaque option possède deux cases à cocher sur sa droite :

  • La colonne “Show” (”Montrer”) spécifie si l'option est disponible pour le joueur au début du jeu.
  • La colonne “Say” (”Dire”) définit si le personnage prononce l'option lorsque le joueur clique dessus. Cette option est activée par défaut, mais si vous voulez que l'option décrive l'action du joueur plutôt que ce qu'il dira, vous pourrez décocher cette colonne pour ce dialogue.

Script des dialogues Vous contrôlez ce qui arrive lorsque le joueur choisit une option en édiant le script sur la droite. On l'appelle le script des dialogues (dialog script), et c'est une version simplifiée du code de script classique, adapté aux conversations.

À la création d'un sujet de conversation, tout ce que vous verrez dans le script seront des numéros de lignes précédés du signe '@'. Dans le script des dialogues, ces signes symbolisent le point de départ du script pour chaque option. Par exemple, lorsque le joueur clique sur l'option 3, le script débutera à la ligne à la ligne suivant ”@3”. Il y a aussi un point de départ spécial, appelé ”@S”. C'est l'endroit où démarre la conversation, avant que le joueur puisse effectuer quelque choix. Vous pouvez vous en servir pour afficher un message comme “Bonjour” par exemple.

Pour afficher un discours, vous débutez la ligne avec le NOM DE SCRIPT du personnage (pas le nom complet), suivi d'une virgule puis un espace et enfin ce que vous voulez que ce personnage dise. Par exemple, si le nom de script du personnage principal est EGO, vous écrirez :

ego: "Je suis très heureux aujourd'hui car c'est mon anniversaire."

Le nom de script du personnage est utilisé par le système pour choisir quelle couleur utiliser pour le texte.

IMPORTANT : Ne recopiez PAS le 'c' qui débute le nom de script du personnage dans ces scripts.

Vous pouvez aussi utiliser le nom de personnage spécial “narrator”, qui affichera le texte dans une fenêtre dédiée plutôt que comme un discours simple ; de même que le raccourci “player”, qui fera parler le personnage joueur - ce qui est utile si vous ne savez pas quel personnage le joueur est en train de contrôler lorsqu'il participe à la conversation.

Si vous utilisez simplement ”…” comme texte à faire dire aux personnages, le jeu marquera une brève pause comme s'ils s'arrêtaient pour penser, rien ne sera affiché.

Pour signaler la fin d'un script pour une option, insérez une commande “return” à la dernière ligne de l'option. Par exemple,

@1
ego: "Salut. Comment ça va ?"
narrator: L'homme vous regarde dans les yeux
autrehomme: ...
autrehomme: "Je vais bien."
return

“return” indique à AGS de revenir à l'affichage des choix pour le joueur. Si vous utilisez “stop” au lieu de “return”, alors la conversation est interrompue. Vous pouvez aussi utiliser les commandes “goto-dialog” (aller au dialogue) ou “goto-previous” (aller au précédent), qui interrompent le script de dialogue en cours et qui transfèrent le contrôle au nouveau dialogue.

NOTE: NE PAS placer d'espace ou de tabulations devant ces lignes. Si vous le faites, cela signifie qu'AGS devrait interpréter ces lignes comme des commandes de script classiques plutôt que comme des commandes de script de style dialogue. Les commandes de dialogue existantes sont :

  • goto-dialog X
Passe au sujet X, et affiche la liste des choix pour ce sujet.
  • goto-previous
Retourne au sujet à partir duquel vous êtes arrivé au sujet en cours. Si
le dialogue a commencé avec le sujet en cours, alors la conversation est interrompue.
  • option-off X
Désactive l'option X du sujet en cours, ce qui signifie qu'elle ne sera plus affichée
dans la liste des choix la prochaine fois.
  • option-off-forever X
Désactive l'option X de façon permanente. Elle ne sera plus jamais affichée, pas même
si une commande "option-on" est utilisée.
  • option-on X
Active l'option X pour le sujet en cours, l'incluant dans la prochaine liste des choix
affichée au joueur.
  • return
Interrompt le script et retourne à la liste des choix.
  • stop
Cesse la conversation et retourne au jeu.

Pour voir un exemple de script de dialogue, chargez le jeu de démonstration dans l'éditeur et regardez le script du sujet 0.

Utiliser des commandes de script dans les dialogues

Il arrivera souvent que les commandes plus haut soient insuffisante pour ce que vous voudrez faire dans les dialogues. Vous pourriez par exemple vouloir donner un objet d'inventaire au joueur ou modifier son score.
AGS vous permet désormais d'insérer des commandes de script classiques dans votre script de dialogue, en indentant ces lignes avec des espaces ou des tabulations. Par exemple :

@1
ego: "Bonjour. Comment ça va ?"
narrator: L'homme vous regarde dans les yeux.
  player.AddInventory(iClef);
  Display("L'homme vous remet une clef.");
autrehomme: "Je vais bien."
return

Ici, vous voyez que des commandes de dialogue sont utilisées, mais une paire de commandes de script classiques a aussi été insérée aux lignes indentées.
À l'intérieur des scripts de dialogue, le mot-clé this vous permet de manipuler le dialogue en cours.
Si vous voulez conditionner l'interruption d'un script de dialogue, vous pouvez utiliser les expressions spéciales RUN_DIALOG_GOTO_PREVIOUS, RUN_DIALOG_RETURN et RUN_DIALOG_STOP_DIALOG à l'intérieur d'un bloc de script normal. Par exemple :

@1
ego: "Bonjour. Comment ça va ?"
narrator: L'homme vous regarde dans les yeux.
  if (player.HasInventory(iClef)) {
    player.Say("En fait, il vaudrait mieux que j'y aille.");
    return RUN_DIALOG_STOP_DIALOG;
  }
otherman: "Voici une clef pour vous."
  player.AddInventory(iClef);
return

Analyseur de texte

Dans l'éditeur de dialogue, vous pourrez remarquer que la grille présente une option appelée “ShowTextParser” (“MontrerAnalyseurTexte”). Si vous l'activez, alors une zone de saisie sera affichée sous les options du dialogue durant le jeu, permettant au joueur d'entrer son propre texte.

S'il tape quelque chose dedans, alors la fonction de script globale dialog_request sera exécutée, avec pour paramètre le numéro du sujet de dialogue ainsi que la chaîne de caractères que le joueur a entrée.

AGS applique automatiquement la commande ParseText sur le texte entré avant d'appeler dialog_request, vous pouvez donc utiliser la commande Said() pour traiter le texte. Voir la section L'analyseur de texte pour plus d'informations.


Options du Jeu

L'onglet Game Settings (Réglages du Jeu) contient une liste de toutes les différentes options globales que vous pouvez configurer pour votre jeu.

Notez que certaines choses listées ici sont expliquées plus loin dans la documentation, alors si vous ne comprenez pas un des éléments de cette liste, vous pouvez y revenir plus tard.

La plupart des ces options peuvent à nouveau être modifiées durant le jeu grâce à la commande SetGameOption.

  • Debug Mode - définit si les touches de débogage sont activée ou non. Lorsque le mode de débogage est activé, vous pouvez appuyer sur Ctrl-X pour vous téléporter dans n'importe quelle pièce, sur Ctrl-S pour obtenir tous les objets d'inventaire, sur Ctrl-A pour afficher les zones de déplacement libre à l'écran, et sur Ctrl-D pour afficher les statistiques de la pièce en cours. Lorsque ce mode est désactivé, ces touches n'ont aucun effet. Consultez la section Options de débogage pour plus de détails.
  • Play sound on score (Jouer un son lorsque le joueur gagne des points) - définit si un effet sonore doit être joué lorsque le score du joueur augmente. Si oui, vous pouvez définir un nombre x de façon à ce que le fichier SOUNDx.WAV (ou SOUNDx.MP3) soit joué.
  • Walk to hotspot in Look mode (Marcher jusqu'à la zone d'interaction en mode Observer) - définit si le personnage marchera jusqu'aux zones d'interactions lorsque le joueur clique dessus en mode LookAt (Observer). En temps normal, il marche avec Use (Utiliser), Speak (Parler) et Use-inv (Utiliser l'inventaire).
  • Dialog options on GUI (Options des dialogues avec GUI) - définit comment les options du joueur lors d'un dialogue sont affichées. Si cette option n'est pas cochée, lors des conversations les options seront affichées en bas de l'écran. Si vous la cochez, les options seront à la place affichées sur le GUI que vous aurez spécifié.
  • Use “anti-glide” mode (Utiliser le mode anti-glisse) - vous aurez peut-être remarqué que lorsque les personnages se déplacent, ils peuvent parfois donner l'impression de glisser, particulièrement si vous avez défini une vitesse d'animation lente. Lorsque le mode anti-glisse est activé, la position du personnage n'est mise à jour que lors d'un changement d'image dans l'animation. Vous devriez augmenter la vitesse de marche de vos personnages lorsque vous utilisez cette option.
  • Text windows use GUI (Fenêtres de texte avec GUI) - vous permet de personnaliser l'apparence des fenêtres de texte standards, en utilisant le GUI spécifié. Consultez cette page pour plus d'informations.
  • Pixel gap between options (Espace entre chaque option) - définit l'espace qui sépare chaque option proposée au joueur dans une conversation. Normalement cela vaut 0, ce qui signifie que les options sont directement les unes sous les autres. Donner la valeur 1 ou 2 peut rendre l'affichage des options moins serré ; c'est une question de goût personnel.
  • Skip Speech (Passer le discours) - définit comment et si le joueur peut passer les discours dans le jeu. Vous pouvez permettre de les passer à l'aide de la souris (mouse) et/ou du clavier (keyboard) ou ne pas le permettre (neither).
  • When interface disabled (Lorsque l'interface est désactivée) - définit ce qui se passe avec les boutons sur vos GUI lorsque l'interface du jeu est désactivée (durant une cinématique par exemple).
  • Always display text as speech (Toujours afficher le texte comme un discours) - si vous sélectionnez cette option, tous les textes normaux du jeu seront affichés au-dessus de la tête du personnage principal comme s'il parlait, globalement comme dans les jeux Lucasarts. Si vous désactivez cette option, alors le texte normal apparaîtra dans une fenêtre dédiée, comme dans les jeux Sierra.
  • Speech style (Style des dialogues) - dans le style de dialogues par défaut Lucasarts, lorsqu'un personnage parle, le texte est affiché au-dessus de sa tête dans le jeu et l'animation de dialogue du personnage est enclenchée. Cependant, si vous définissez cette option pour utiliser le style Sierra, alors le numéro de la vue est utilisé pour afficher un portrait animé séparément dans le coin supérieur gauche de l'écran, le texte s'affichant à sa droite. Ce rendu est similaire à celui des jeux Space Quest 5, King's Quest 6 et autres Sierra. Vous pouvez aussi choisir une autre option, “Sierra-style with background” (Style Sierra avec arrière-plan), qui a le même effet sauf qu'une fenêtre d'arrière-plan est dessinée derrière le texte pour le rendre plus facile à lire. “Whole Screen” (Tout l'écran) affiche un portrait en plein écran, comme c'est le cas dans QFG4.
  • Speech portrait side (Côté du portrait) - si vous utilisez le style de dialogues Sierra, cela détermine si les portraits seront affichés à gauche ou à droite de l'écran. Le réglage “alternate” (alterner) a pour effet de changer le côté chaque fois qu'un nouveau personnage parle, et l'option “Based on X position” (Basé sur la position horizontale) choisit le côté en fonction de la proximité du personnage avec le bord de l'écran correspondant.
  • Room transition style (Transition de changement de pièce) - détermine le type de transition pour l'écran qui sera utilisé lorsque le joueur change de pièce. Plusieurs options sont disponibles.
  • Save screenshots in save games (Captures d'écran comme sauvegardes) - sauvegarde une mini capture d'écran de la position actuelle du joueur dans le fichier de sauvegarde. Cela créera des fichiers de sauvegarde plus lourds, mais vous permettra aussi d'utiliser un aperçu dans votre GUI de sauvegarde/chargement.
  • Enforce object-based scripting (Force le script orienté objet) - configure le compilateur en mode strict : il n'acceptera pas les commandes dans l'ancien style (avant AGS 2.7). Il vaut mieux garder cette option car vous ne devriez plus utiliser ces vieilles commandes. Toutefois, il peut parfois s'avérer utile d'autoriser l'ancien style pour des soucis de compatibilité avec un ancien module.
  • Left-to-right operator precedence (Évaluation des opérateurs de gauche à droite ) - si vous activez cette option, alors les opérateurs de force égale seront évalués de gauche à droite. Par exemple, 5 - 4 - 3 peut être interprété comme (5 - 4) - 3 ou comme 5 - (4 - 3), conduisant à des résultats différents. Vous devriez toujours utiliser des parenthèses pour clarifier ce genre d'expressions, de façon à ne pas dépendre de la force des opérateurs.
  • Pixel-perfect click detection (Détection de clics au pixel près) - normalement lorsque le joueur clique avec sa souris, AGS vérifie simplement si le curseur se trouve dans la zone rectangulaire de chaque personnage et objet à l'écran. Cependant, si vous activez cette option, alors AGS vérifiera en plus si le curseur se trouve bien sur un pixel appartenant réellement à un élément ou s'il se trouve dans une zone transparente de son image. Si cette option est activée et que le joueur clique sur un pixel transparent, c'est l'événement correspondant à l'élément qui se trouve derrière qui sera exécuté à la place.
  • Don't automatically move character in Walk mode (Ne pas déplacer le personnage automatiquement en mode Marche) - normalement, lorsque vous cliquez en mode Marcher, le personnage principal se rendra où vous avez cliqué. Cependant, si vous voulez créer un jeu à la première personne, et donc sans personnage principal, sélectionner cette option vous permettra d'utiliser le mode Marche pour d'autres choses. Avec cette option, les événements “Character stands on hotspot” (Le personnage se trouve sur la zone d'intercation) sont déclenchés par un clic en mode Marche sur la zone.
  • Use letterbox (320×240 / 640×480) resolution (Utiliser une résolution 16/9) - cette option n'est disponible que si votre jeu est en 320×200 ou 640×400 et forcera AGS à exécuter le jeu en 320×240 ou 640×480 à la place. Un “effet 16/9” sera appliqué à l'écran - c'est-à-dire qu'il y aura des bordures noires en haut en en bas. Vous pourriez vouloir utiliser cette option s'il vous est essentiel que les pixels aient un aspect bien carré.
  • Don't use inventory graphics as cursors (Ne pas utiliser les images d'inventaire comme curseurs) - normalement, lorsque vous sélectionnez un objet d'inventaire, son image sert comme curseur pour la souris. Cependant, si vous voulez créer un jeu dans le style Lucasarts (où le curseur d'inventaire est toujours une simple croix), activez cette option et le curseur restera inchangé.
  • Don't scale up fonts at 640×400 (Ne pas agrandir les polices en 640×400) - normalement, si le joueur est en résolution 640×400, alors les polices seront agrandies en conséquence. Toutefois, si vous avez directement conçu vos polices pour cette résolution, activez cette option pour éviter qu'elles soient déformées.
  • Resources split every Mb (Fragmenter les ressources en fichiers de X Mb) - consultez cette page pour plus d'information.
  • Characters turn before walking (Les personnages se retournent avant de marcher) - avec cette option, avant que le personnage commence tout déplacement, il se tournera s'il y a lieu dans la direction vers laquelle il se dirige en utilisant les images d'animation disponibles, plutôt que commencer directement sa marche dans une direction opposée.
  • Override built-in inventory window click handling (Clics sur fenêtre d'inventaire personnalisés) - AGS traite de façon interne les contrôles GUI des fenêtres d'inventaire, un clic droit aura pour effet d'observer l'objet tandis qu'un clic gauche le sélectionnera si le curseur est en mode Interaction. Cependant, si vous activez cette option, cliquer sur un objet dans la fenêtre d'inventaire appellera la fonction on_mouse_click avec eMouseLeftInv, eMouseMiddleInv ou eMouseRightInv, ce qui vous permettra de gérer vous-même. Vous pouvez utiliser la variable game.inv_activated pour savoir sur quel objet le joueur a cliqué.
  • Enable mouse wheel support (Prise en charge de la molette) - avec cette option, on_mouse_click pourra être appelée avec les valeurs eMouseWheelNorth et eMouseWheelSouth, ce qui correspond au défilement nord ou sud, respectivement, de la molette de la souris.
    NOTE : Certaines souris n'ont pas de molette, et le moteur DOS ne gère pas du tout les molettes. Ainsi, votre jeu ne devrait jamais exiger d'utiliser la molette pour être jouable - vous devriez simplement l'inclure comme option supplémentaire.
  • Number dialog options (Numéroter les options des dialogues) - place un numéro devant chaque option affichée dans les dialogues. Par exemple,
    1. Bonjour !
    2. Au revoir
    Ceci permet au joueur de savoir visuellement à quelle option correspond les touches de clavier, ainsi qu'à séparer les options si vous n'utilisez pas de puce.
  • Dialog options go upwards on GUI (Options de dialogue upwards sur les GUI) - normalement, si vous sélectionnez un GUI non fenêtre textuelle pour afficher vos options de dialogue, celles-ci sont affichées du premier plan vers le fond. Si vous sélectionnez cette option toutefois, elles seront affichées depuis le fond vers le premier plan du GUI.
  • Crossfade music tracks (Enchaînement des musiques en fondu) - ceci effectue des transitions en fondu entre les pistes musicales d'arrière-plan. Vous pouvez sélectionner une vitesse de fondu dans la liste. Cette options présente quelques désavantages - tout d'abord elle ralenti sensiblement le jeu, puisqu'AGS doit décoder deux fichiers musicaux à la foix. Ensuite, elle ne marche que pour les fichers OGG, MP3 et WAV. Vous ne pouvez pas fondre des musiques MIDI, XM, MOD, S3M ou IT.
  • Anti-alias TTF fonts (Polices TTF anti-crénelage) - avec cette option, les polices TTF de votre jeu seront affichées de façon anti-crénelée (anti-alias). Cela améliore leur aspect, mais présente deux contreparties - tout d'abord l'anti-crénelage est significativement plus lent qu'un affichage classique, vous pourrez donc vouloir permettre au joueur de désactiver cette option. Ensuite, l'anti-crénelage ne fonctionne que pour les jeux en hautes couleurs (dans les jeux en 256 couleurs, l'affichage sera brouillé et illisible).
    NOTES : l'anti-crénelage n'est actuellement pas appliqué pour le discours dans le style lucastars pour raisons techniques.
  • Thought uses bubble GUI (Utiliser tel GUI pour les pensées) - détermine quel GUI - fenêtre textuelle sera utilisé(e) pour afficher les pensées avec la commande Think.
  • Characters turn to face direction (Les personnages pivotent pour se retourner) - avec cette option, lorsqu'un personnage regarde dans une nouvelle direction suite à une commande Character.FaceLocation ou Character.FaceCharacter, il effectuera un retournement visible en utilisant les séquences définies. Si cette option n'est pas activée, il fera instantanément face à la nouvelle direction.
  • Write game text backwards (Affichage textuel inversé) - les textes du jeu seront affiché de droite à gauche, les retour à la ligne renvoyant à la droite et les derniers mots étant affichés en premier. Cette option est utile pour des langues comme l'arabe ou l'hébreu.
  • Display multiple inventory items multiple times (Copies d'objets d'inventaires affichées) - normalement, si le joueur possède deux exemplaires d'un objet d'inventaire, un seul sera visible dans la fenêtre d'inventaire. Si vous activez cette option cependant, autant de copies de l'objet seront affichées que le nombre d'exemplaires qu'en possède le joueur. Utile pour les inventaires de style RPG.
  • Save games folder name (Nom du dossier de sauvegarde) - si vous laissez le champ blanc, alors les sauvegardes seront stockées dans le dossier où le jeu est installé. Ceci n'est pas une bonne idée, car différentes utilisateurs d'un même ordinateur partageront les mêmes sauvegardes, et Windows Vista dissuade l'écriture dans le dossier Program Files. Entrez plutôt un nom de dossier de façon à ce qu'AGS le crée automatiquement dans le dossier Parties Sauvegardes (Saved Games, Vista) ou Mes Documents (My Documents, XP et précédentes distributions), et y place les fichiers de sauvegarde.

Voir aussi : Sauvegardes enrichies

Voir aussi : Explorateur de Jeux Windows


Curseurs

L'onglet Cursors (Curseurs) de l'éditeur présente les différents modes de curseur disponibles dans le jeu. Chaque mode de curseur déclenche une action différente dans le jeu. Double-cliquez pour explorer.

L'option ”StandardMode” dans la grille des propriétés indique à AGS qu'il a affaire à un mode de curseur 'normal' - c'est-à-dire que ce curseur déclenchera un événement sur tout objet sur lequel l'utilisateur cliquera, comme d'habitude. Ce mode s'applique aux modes standards Walk (Marcher), Look (Regarder), Interact (Interagir) et Talk (Parler), mais vous pouvez aussi créer d'atres modes standards. Ne cochez pas cette option pour le mode Use Inventory (Utiliser l'inventaire), puisque ce mode est un mode spécial.

L'option “Animate” (”Animer”) vous permet d'indiquer que le curseur de la souris sera animé à l'écran. Choisissez un numéro de vue (view) et le curseur s'animera en utilisant la première séquence (loop) de cette vue. Vous pouvez ne le faire s'animer qu'au survol d'un élément (zone d'interaction, objet et personnage) en activant l'option “AnimateOnlyOnHotspots” (”AnimerSeulementSurZonesInteractives”).

La case “AnimateOnlyWhenMoving” (”AnimerSeulementAuDeplacement”) vous permet de proposer un curseur dans le style QFG4, où le curseur n'est animé que lorsque le joueur le déplace.

Trois modes de curseur ont un sens intrinsèque pour AGS :

  • Mode 4 (Use Inventory - Utiliser l'Inventaire) . Ce mode est spécial car c'est le jeu qui choisit de l'utiliser ou non, selon que le joueur a sélectionné un objet d'inventaire ou non.
  • Mode 6 (Pointer - Pointeur) . Ce curseur est utilisant lorsqu'un dialogue modal est affiché (c'est-à-dire un GUI qui met le jeu en pause). Normalement ce pointeur est une flèche standard.
  • Mode 7 (Wait - Attendre) . Ce curseur est utilisé lorsque le joueur ne peut pas contrôler l'action, par exemple durant une séquence cinématique que vous aurez scriptée. Si vous voulez que le curseur disparaisse complètement durant ces phases, comme dans les jeux LucasArts, importez simplement une image vierge pour le graphisme (sprite) du curseur d'attente.

En ce qui concerne les modes standards,

  • Le mode 0 fera marcher le joueur jusqu'au point où se trouvait le curseur lors du clic.
  • Les modes 1, 2, 3, 5, 8 et 9 exécuteront l'événement nommé comme le mode du curseur.

Polices

AGS est fourni avec quelques polices (fonts) par défaut, mais vous pouvez les remplacer pour ajouter les vôtres. Vous pouvez utiliser les polices de format TrueType (TTF) et SCI (le format de police de Sierra).

Les polices SCI peuvent être créées de deux façons :

  • Extraire la police depuis un jeu Sierra, en utilisant le programme SCI Decoder disponible sur Internet.
  • Créer votre propre police et la sauver en format SCI à l'aide du programme SCI Graphic Studio.

Des polices sont également disponibles sur le site web d'AGS.

Notez que l'affichage des polices SCI est plus rapide que celui des polices TTF, pouvant ainsi accélérer l'exécution de votre jeu. Il vaut donc mieux utiliser des polices SCI si vous le pouvez.

Allez dans le nœud “Fonts” (Polices) dans l'arbre principal. Vous verrez alors la liste des polices actuellement utilisées. Vous pouvez créer une nouvelle police en effectuant un clic droit sur le nœud “Fonts” puis en choisissant “New font” (Nouvelle police). Pour remplacer une police déjà en place, ouvrez-la et appuyez sur le bouton “Import over this font” (Importez par-dessus cette police).

Les polices peuvent être surlignées. Dans un style de discours LucasArts, le surlignage est indispensable afin d'éviter que la couleur du texte ne le rende illisible sur certains arrière-plans. Pour surligner une police, vous pouvez soit définir l'option OutlineStyle à “Automatic” de façon à ce que AGS le fasse automatiquement pour vous, ou vous pouvez utiliser un bloc de police spécifique comme police de surlignage (elle sera alors affichée sous la police principale).

NOTE : Si vous allez dans votre dossier Fonts sur Windows, vous ne pourrez pas les sélectionner pour les importer puisque double-cliquer dessus les ouvrira avec le visualiseur de polices Windows. Malheureusement, il n'y a rien que je puisse faire à cela, vous devez donc soit entrer le nom du fichier manuellement, soit copier la police dans un autre dossier et l'importer à partir de ce dernier.

NOTE : La police 0 est utilisée pour afficher le texte normal, et la police 1 est utilisée pour afficher les dialogues. Pour utiliser des polices additionnelles, vous pouvez définir les propriétés Game.NormalFont et Game.SpeechFont dans votre script.

 
configurer_le_jeu.txt · Dernière modification: 16/02/2013 14:41 par kitai
 
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