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Diffuser votre jeu

Lorsque choisissez l'option “Build EXE” (Construire EXE) dans l'editeur, un sous-répertoire “Compiled” (”Compilé”) est créé dans le dossier de votre jeu, qui contiendra tous les fichiers nécessaires à la distribution de votre jeu. Basiquement, ce sera simplement l'exécutable de votre jeu et le programme de configuration (setup), mais vous pouvez aussi avoir les fichiers des ressources audio et vocales (MUSIC.VOX et SPEECH.VOX) ; et si vous avez choisi de diviser les fichiers ressource, vous aurez aussi plusieurs fichiers nommés “game.001”, “game.002”, etc.

Ainsi, lorsque vous voulez mettre votre jeu sur internet, zippez simplement les fichiers du dossier Compiled, et allez-y !

NOTE : Il n'est pas possible de charger le fichier exe depuis l'éditeur AGS. Cela signifie deux choses lorsque vous n'avez accès qu'au fichier EXE : (1) les autres personnes ne peuvent pas éditer les données de votre jeu, et (2) vous ne le pouvez pas non plus. Gardez toujours une copie des autres fichiers produits (*.CRM, GAME.AGS, etc) puisque ce sont ceux que l'éditeur requiert pour charger votre jeu afin de l'éditer.

ASTUCE : Vous pouvez créer un écran de style “Chargement…” à afficher lorsque votre jeu démarre. Pour cela, sauvez simplement l'image avec PRELOAD.PCX comme nom (elle doit être dans la même résolution et à la même profondeur de couleurs que le jeu) dans le dossier du jeu, et compilez le jeu. Elle s'affichera ensuite lorsque le jeu se charge.

NOTE : Puisqu'AGS utilise du code sous licence, votre documentation doit citer ce qui suit :

L'affichage des polices TrueType utilise la police ALFont par Javier Gonzalez et le projet Freetype. Diffusé sous les termes de la licence du projet FreeType.

Le lecteur OGG est alogg par Javier Gonzalez, et utilise le décodeur Ogg Vorbis, qui est disponible sur http://www.xiph.org/ Copyright © 2002-2008, Xiph.org Foundation

Le lecteur MP3 est almp3, par Javier Gonzalez et l'équipe FreeAmp. Il utilise le décodeur mpg123 MP3, et est distribué sous les termes de la licence GNU Lesser General Public License version 2.1.

Vous devriez aussi inclure tous les fichiers license_* du répertoire DOCS dans votre jeu.

IMPORTANT : Si vous avez l'intention de gagner de l'argent avec votre jeu, que ce soit un shareware ou un jeu commercial, il est impératif que vous lisiez la page Legal Information sur le site d'AGS, actuellement à l'adresse http://www.bigbluecup.com/aclegal.htm

NOTE : Le fichier AUDIO.VOX contient les séquences audios que vous avez notées comme ”InSeperateVox” (”distribuées séparément”) dans l'éditeur. Cela vous permet de proposer un fichier audio à télécharger optionnellement, si votre jeu utilise beaucoup de fichiers sonores ou si vous ne voulez pas que le joueur soit obligé de les télécharger.

Icône personnalisée
Diviser les fichiers ressource


Icône personnalisée

Si vous le désirez, vous pouvez utiliser votre propre icône personnalisée lorsque vous compilez le fichier EXE Windows. Pour cela, placez simplement votre icône dans le dossier de votre jeu, et renommez-la USER.ICO. Puis, chargez l'éditeur et sauvez le jeu.

AGS n'est capable de compiler votre icône personnalisée que si vous exécutez l'éditeur sur Windows 2000, XP ou Vista. Si vous utilisez Windows 98 alors votre jeu sera compilé avec l'icône AGS standard.

NOTE : L'icône doit être un véritable fichier Windows .ICO, pas simplement un fichier BMP renommé. Les éditeurs d'icône, comme AX-Icons depuis http://www.axialis.com, feront la conversion pour vous.

Vous pouvez aussi avoir une icône personnalisée pour le programme de configuration (Setup) généré. Pour cela, créez votre icône comme décrit plus haut mais nommez-la setup.ico dans le dossier du jeu.


Diviser les fichiers ressource

Certaines personnes ont trouvé que lorsque leur jeu devenait lourd, le seul fichier EXE était lent à cause des vérifications anti-virus sur l'intégralité du fichier. AGS prévoit une option pour diviser les fichiers ressource en parties plus petites pour éviter cela. Dans l'onglet General Settings (Réglages Généraux) vous remarquerez une option “Split resource files into X Mb sized chunks” (”Diviser les fichiers ressource en parties de X Mb”).

Si vous la cochez, alors entrez un nombre comme 1 ou 2, puis sauvez le jeu, alors les données du jeu seront séparées en parties de cete taille, nommées GAME.001, GAME.002, etc.

Quelques ressources sont tout de même compilées dans le fichier EXE mais toutes les pièces seront placées dans d'autres fichiers. Si vous utilisez cette option, vous devrez diffuser le fichier EXE de votre jeu plus les fichiers GAME.00N.

 
diffuser_votre_jeu.txt · Dernière modification: 07/10/2012 16:20 (édition externe)
 
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