Cette section décrit des choses sensiblement plus avancées que vous pouvez faire
avec les pièces.
AGS supporte la mise à l'échelle des personnages, où le personnage peut sembler
diminuer de taille lorsqu'il s'éloigne de l'écran. La mise à l'échelle des personnages
est une propriété des zones de déplacement (walkable areas) d'une pièce.
Si vous avez plusieurs couleurs de disponibles pour les zones de déplacement, c'est
afin de vous permettre de définir un niveau de zoom pour chaque couleur, qui définit
la taille du personnage lorsqu'il se trouve sur cette zone. Par défaut, toutes les zones
de déplacement correspondent à 100%, c'est-à-dire la taille normale. Cependant, vous pouvez
modifier cela en utilisant dans le mode “Walkable Areas” et définir par exemple une zone de
10% (un dixième de la taille) et une de 200% (taille double).
La mise à l'échelle peut affecter tous les personnages et objets du jeu. Pour les personnages,
ce sera le cas par défaut mais vous pouvez la désactiver pour chacun en modifiant l'option
“UseRoomAreaScaling” (”UtiliserMiseALEchelle”) dans les propriétés du personnage.
Pour les objects, la mise à l'échelle est désactivée par défaut mais vous pouvez créer un objet
spécifique susceptible aux niveaux de zoom en modifiant là encore son option “UseRoomAreaScaling”.
Si vous activez l'option “UseContinuousSclaing” (”UtiliserZoomProgressif”), alors plutôt que sépcifier
simplement un niveau de zoom sur toute la zone de déplacement, vous spécifiez un niveau maximum et un
niveau minimum de zoom. Cela spécifie les zooms au haut et au bas de la zone de déplacement. A l'exécution
du jeu, AGS calculera ces valeurs de façon à ce que le personnage soit progressivement redimensionné pour
aller de la première valeur à la seconde lorsqu'il se déplace vers le haut ou vers le bas de l'écran.
Il est facile de créer des pièces à défilement (scrolling) comme celles des jeux Lucasarts
comme Monkey Island ™ ou Day of the Tentacle.
Por cela, importez simplement un arrière-plan plus large que la résolution de votre jeu.
Par exemple, dans un jeu en 320×200, 500×200 est une bonne taille pour une pièce dans le style
Lucasarts.
C'est tout ce que vous avez à faire. Définissez les zones de déplacements, d'interaction et autres,
normalement, puis sauvegardez la pièce. L'écran défilera automatiquement de façon à suivre le personnage
principal dans ses déplacements.
La commande de script SetViewport vous permet de faire manuellement défiler la pièce
si vous ne voulez pas qu'elle suivre le personnage.
AGS propose de pouvoir utiliser un fichier externe BMP ou PNG à utiliser
comme masque de zone de déplacement (walkable area), d'interaction (hotspot) ou superposée (walk-behin area).
Si vous n'aimez pas la façon dont vous avez à les dessiner dans l'éditeur AGS, vous pouvez les dessiner
à partir d'un autre programme puis les importer. Ceci est pratique si vous convertissez un jeu que vous
développiez avec un autre logiciel de création de jeu vers AGS.
Pour utiliser cette option, cliquez sur le bouton “Import Mask” (”Importer Masque”) (dans la barre
d'outils) dans le mode pertinent de l'éditeur de zone. Il y a quelques restrictions sur le dessin contenu
dans le fichier : il doit être exactement à la même taille que la scène d'arrière-plan,
et doit être en 16 couleurs (4-bits) ou 256 couleurs (8-bits). De cette façon, la couleurs 0
sur le fichier bitmap signifie la transparence et les couleurs 1 à 15 sont utilisées comme
les numéros respectifs des zones superposées/de déplacement/d'interaction.
IMPORTANT : N'utilisez PAS de numéro de couleur au-dessus de 15 dans le masque bitmap.
N'utilisez que les couleurs indexées de 0 à 15 sur la palette.
Si vous voulez beaucoup d'animations à l'écran, vous serez confrontés à deux problèmes si vous tentez de le faire en utilisant des objets :
animer tout ce que vous voulez de cette façon.
tourne vite.
La solution à ces problèmes est d'utiliser un arrière-plan animé.
Voilà comment ça fonctionne : Chaque pièce peut avoir de 1 à 5 arrière-plans.
Normalement, chaque pièce a un seul arrière-plan. Cependant, vous pouvez
importer jusqu'à 4 arrière-plans supplémentaires pour chaque pièce, et si
vous le faites alors le jeu les passera en boucle, donnant un effet d'animation.
Cela apporte deux avantages principaux : vous pouvez animer l'écran entier,
et cela ne ralentit pas du tout le jeu vu le fonctionnement du moteur.
Pour importer un second arrière-plan pour une pièce, chargez la pièce dans l'éditeur,
affichez la liste “Main background” (”Arrière-plan principal”), et choisissez
l'option “Import new background” (”Importer un nouvel arrière-plan”).
Choisissez le fichier qui contient l'arrière-plan que vous voulez et c'est bon.
Pour supprimer un arrière-plan, sélectionnez-le puis cliquez sur le bouton “Delete” (”Supprimer”).
Vous pouvez définir la vitesse d'animation des arrière-plans en ajustant l'option
“BackgroundAnimationDelay” (”DelaiAnimationArrierePlan”) dans la grille des propriétés
de la pièce. Vaut 5 par défaut, ce qui correspond à un changement d'arrière-plan tous
les 5 cycles.
NOTE : Tous les arrière-plans doivent être de la même taille.
NOTE : (en 256 couleurs seulement) Les images d'arrière-plan possèdent chacune leur palette
(à moins que vous ne sélectionniez “Share palette with main background” – ”Partager la palette
de l'arrière-plan principal” – avant d'importer). Cela signifie que lorsque l'image permute
dans le jeu, la palette sera réinitialisée - ainsi vous ne pouvez pas utiliser d'effets spéciaux
sur la plaette comme CyclePalette ou SetPalRGC dans les pièces avec un arrière-plan animé.
Vous pouvez contrôler la brillance de vos personnages, à l'aide du réglage “LightLevel” (”NiveauLuminosité”)
pour les Regions des pièces.
Elle vaut 100% par défau, mais vous pouvez la modifier de 0% à 200%.
Ce nombre correspond au niveau de luminosité sur la zone de déplacement (walkable area)
courante. De plus petits nombres signifient plus sombre, 0% rendant ainsi le tout noir
et 200% très brillant.
Cette option peut être utile si, par exemple, vous avez un réverbère sur votre écran et
si le personnage doit s'éclairer lorsqu'il marche dessous, ou si un mur prive un personnage
de lumière et qu'il doit alors s'assombrir.
Vous pouvez aussi utiliser une teinte de couleur pour la région. Si vous sélectionnez cela,
alors vous pouvez entrer des valeurs Rouge (Red), Vert (Green) et Bleu (Blue)
allant de 0 à 255, qui définissent la teinte que vous voulez que la zone prenne. Le réglage
Amount (Quantité) détermine dans quelle mesure les personnages seront teintés, et
vaut de 0 à 100.
NOTE : Les niveaux de lumière ne fonctionnent que si le graphisme du personnage est
à la même profondeur de couleurs que l'arrière-plan (c-à-d un personnage en 256 couleurs dans
un jeu hautes couleurs ne sera pas affecté).
NOTE : Dans un jeu 256 couleurs, seules les zones assombrissantes (niveau de lumière < 100%)
fonctionneront. Aussi, selon la palette de la pièce, la qualité de l'assombrissement variera dans
un jeu 256 couleurs.
NOTE : Les niveaux de lumière affectent les personnages et les objets, selon le réglage
de “UseRoomAreaLighting” (”UtiliserEclairageZonesPiece”) de chacun.
Ils n'affectent pas les calques ou les images d'arrière-plan.