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Variables du jeu

Les variables suivantes sont accessibles depuis votre script. Elles vous permettent de paramétrer le moteur lors de l'exécution.

Les noms en gras sont des variables en lecture seule et ne doivent PAS être modifiées dans le script.

Toutes les variables suivantes sont des variables entières (int).

game.abort_key Le numéro de touche pour Arrêter le jeu (Abort Game), qui vous permet de quitter même si votre script bloque. Vaut 324 (Alt+X) par défaut.
game.ambient_sounds_persist Si 0 (par défaut), les sons ambiants cessent à tout changement de pièce. Passez à 1 pour dire à AGS de laisser jouer les sons ambiants après un changement de pièce.
game.anim_background_speed La vitesse d'animation de l'arrière-plan de la pièce en cours - même valeurs que dans l'éditeur.
game.auto_use_walkto_points 1 par défaut ; donnez la valeur 0 pour qu'AGS cesse d'utiliser automatiquement les points de destination (walk-to points) des zones interactives (hotspots).
game.bgspeech_game_speed Si 0 (par défaut), la durée d'affichage des discours d'arrière-plan ne dépendra pas de la vitesse du jeu. Si 1, alors la durée d'affichage sera relative à la vitesse du jeu.
game.bgspeech_stay_on_display Si 0 (par défat), les discours d'arrière-plan sont effacés dès qu'une commande Say survient ; si 1, ce n'est pas le cas.
game.close_mouth_end_speech_time L'animation de discours, après l'effacement du texte correpondant, s'arrêtera après ce nombre de cycles de jeu. Vaut 10 par défaut. Aucun effet en mode voix.
game.debug_mode Définit si le debug mode est activé (1) ou non (0).
game.dialog_options_x Écart horizontal (x) entre les options des dialogues de GUI et les bordures.
game.dialog_options_y Écart vertical (y) entre les options des dialogues de GUI et les bordures.
game.disable_antialiasing Donnez la valeur 1 pour désacter le lissage des personnages redimensionnés, indépendamment du choix de l'utilisateur dans Setup. Vaut 0 par défaut.
game.following_room_timer Le temps après lequel le personnage suivant apparaît dans la pièce, 150 par défaut (plus la valeur est haute, plus le délai est long).
game.keep_screen_during_instant_transition En temps normal, la transition instantannée obscurcit l'écran dans les modes de couleur 8-bit, pour éviter d'étranges effets sur la palette. Toutefois, vous pouvez donner la valeur 1 à ce paramètre pour que ce ne soit pas le cas.
game.inv_activated Le numéro d'objet d'inventaire sur lequel le joueur a cliqué pour la dernière fois. Utile pour unhandled_event.
game.inventory_greys_out Donnez la valeur 1 pour que l'interface d'inventaire se grise lorsque la désactivation des GUI correspond à “GUIs Grey Out” (”Les GUI se grisent”)
game.lipsync_speed Similaire à game.TextReadingSpeed, mais ceci détermine à quelle vitesse le texte est 'lu' par le mouvement des lèvres. Vous ne devriez pas le mettre plus bas que text_speed, sinon la lecture s'achèvera dès que le texte sera coupé. Vaut 15 par défaut.
game.max_dialogoption_width Largeur maxium pour les cadres des options de dialogue basées sur les fenêtre texte (textwindow-based dialog options box). Vaut 180 par défaut.
game.min_dialogoption_width Largeur mainimum pour les cadres des options de dialogue basées sur les fenêtre texte (textwindow-based dialog options box). Vaut 0 par défaut.
game.narrator_speech L'ID du personnage à utiliser pour la voix associée à la commande Display(). Est par défaut associé au personnage principal. Vous pouvez aussi utiliser NARRATOR qui utilise le préfixe 'NARR' - personnage narrateur spécial.
game.no_textbg_when_voice Normalement, 0. Si vaut 1, et que le style de discours Sierra-style avec arrière-plan (Sierra-style With Background) est en cours d'utilisation, changera pour le style Sierra (sans arrière-plan) si une ligne de discours oral est présente.
game.read_dialog_option_color -1 par défaut. Vous pouvez donner un numéro de couleur, auquel cas les options de dialogue que le joueur a sélectionnées seront affichées dans cette couleur.
game.roomscript_finished La fonction on_call a été entièrement exécutée (Voir CallRoomScript)
game.score Le score du joueur. Pour modifier le score, utilisez la fonction GiveScore
game.score_sound L'effet sonore à jouer lorsque le joueur gagne des points, initialement défini dans l'éditeur.
game.screenshot_height La hauteur des captures d'écran. La dimension la plus large est (320×200) (plein écran), ce qui donne la meilleure qualité mais aussi un poids de fichier lourd. Vaut 160×100 par défaut.
game.screenshot_width La largeur des captures d'écran.
game.show_single_dialog_option Si 1, lorsqu'une seule option de dialogue est valable, la montre malgré tout. Vaut 0 par défaut.
game.sierra_inv_color La couleur d'arrière-plan des inventaires de style Sierra.
game.skip_display La manière dont les messages Display() sont passés ; les valeurs possibles sont celles de SetSkipSpeech (vaut 3 par défaut).
game.skip_speech_specific_key 0 par défaut. Vous pouvez définir une valeur de touche, auquel cas seule cette touche peut passer le texte.
game.speech_bubble_width La largeur maximum de la fenêtre de texte de pensée (100 par défaut).
game.speech_text_align L'alignement du texte de discours dans le style Lucasarts. Les valeurs possibles sont celles de game.text_align. Vaut eAlignCentre par défaut.
game.speech_text_gui Le numéro de la fenêtre de texte GUI utilisée pour les discours style sierra.
game.text_align L'alignement du texte dans les cadres de message et dans le discours style Sierra :
eAlignLeft : le texte est aligné à gauche du cadre (par défaut)
eAlignCentre : le texte est centré dans le cadre
eAlignRight : le texte est aligné à droite du cadre
Ces options n'ont pas d'effet dans le style Lucasarts, qui centre systématiquement.
game.text_shadow_color La couleur utilisée pour l'ombre du texte de discours (16 par défaut).
game.top_bar_XXXX Personnalisation de DisplayTopBar, voir le lien pour plus de détails
game.total_score Le score maximum possible, initialement défini dans l'éditeur.
game.used_mode Le mode de curseur (Cursor) utilisé lors du dernier clic (à utiliser avec les événements “any click” (”n'importe quel clic”) pour savoir le mode qui a été utilisé)
mouse.x Coordonnée X de la souris lors du dernier cycle de jeu (résolution 320)
mouse.y Coordonnée Y de la souris lors du dernier cycle de jeu (résolution 200)
palette[BLOC].r Le composant rouge (0-63) du BLOC de la palette.
palette[BLOC].g Le composant vert (0-63) du BLOC de la palette.
palette[BLOC].b Le composant bleu (0-63) du BLOC de la palette.
player.[x,y,name,…] Correspond au personnage joueur en cours.
 
variables_globales_du_jeu.txt · Dernière modification: 07/10/2012 16:21 (édition externe)
 
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