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A propos
 


Synchronisation des lèvres

Si vous le voulez, AGS peut essayer de “lire” les parole en texte. Aller dans le panneau “Lip Sync” (Synchronisation des lèvres) de l'éditeur.

Normalement, quand un personnage parle, AGS lance simplement votre animation “de parole” du début à la fin, et cela en boucle. Cependant, synchroniser les lèvres vous permet d'être plus intelligent en spécifiant à une vignette (frame) d'aller avec diverses lettres et sons. Alors, quand le personnage parlera, AGS montrera la vignette désignée pour les lettres que prononce actuellement le personnage.

Dans l'éditeur “Lip Sync” (Synchronisation des lèvres), vous avez 20 boites de texte, une pour chaque vignette de la séquence de paroles. Dans chaque boite, vous pouvez entrer toutes les lettres qui pourront faire afficher cette vignette. Les combinaisons de lettres comme 'gu' et 'ch' peuvent aussi être utilisées - AGS cherchera les correspondances de lettres les plus longues possibles parmi les entrées de l'éditeur de “Lip Sync” (Synchronisation des lèvres).

Séparez les lettres par une simple barre oblique. Par exemple,

3  K/C/Gu/G

Cela signifie que la vignette 3 de l'animation du personnage qui parle est montrée quand les lettres K, C, Gu or G sont dites.

La boîte “Default frame for unlisted characters” (vignette par défaut pour lettres non listées) vous permet de définir quelle vignette est utilisée quand les lettres ne sont listées dans aucune des boites .

Synchronisation des lèvres pour les voix

AGS supporte la synchronisation des lèvres pour le doublage du discours. Si vous activez cette fonctionnalité, vous ne pourrez pas utiliser la synchronisation des lèvres standard pour les lignes non vocales.

NOTE : Il s'agit là d'une caractéristique non officielle et elle n'est pas actuellement prise en charge. À utiliser à vos propres risques.

NOTE : L'option de synchronisation vocale est seulement supportée pour les paroles de style Sierra.

Pour faire cela, vous devez télécharger cette application “PAMELA”:

http://www-personal.monash.edu.au/~myless/catnap/pamela/

Installez l'élément “Pamela” de sorte qu'il y ait seulement 10 choix disponibles (ou autant de vignettes que vous avez). Après, dans le panneau “Lip Sync” (Synchronisation des lèvres) d'AGS, changez le type de propriété en “Voice” (Voix). Entrez l'élément “Pamela” dans la boite de texte pour créer l'association entre l'élément code “Pamela” et le numéro de vignette AGS.

Par exemple, entrer “AY0” dans la boite de la vignette 0, “E” dans la boîte de la vignette 1, et ainsi de suite - correspondant à la façon dont il est mis en place dans “Pamela”. Pour plusieurs éléments qui lancent la même vignette, séparez avec un slash – par exemple, “AY0/AY1” permet à ces deux événements de correspondre à la vignette spécifiée.

Utilisez l'application “Pamela” sur chacune des lignes de votre discours, et sauvegardez votre projet dans un fichier “Pamela” (.pam), nommez-le comme le fichier de doublage correspondant.

Par exemple, le projet “pamela” pour EGO46.OGG sera nommé EGO46.PAM, placé dans le dossier Speech (paroles) de votre jeu.

Lorsque vous construirez le jeu, ce fichier .pam sera compilé dans speech.vox et sera utilisé pour synchroniser l'animation des paroles pendant le jeu.

NOTE: La synchronisation vocale ne fonctionne pas bien avec les fichiers MP3. Il est fortement recommandé d'utiliser des OGG ou des WAV pour les paroles.

 
synchronisation_des_levres.txt · Dernière modification: 16/02/2013 15:22 par kitai
 
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