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configurer_le_jeu 11/10/2012 18:13 | configurer_le_jeu 16/02/2013 14:41 version actuelle | ||
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de position, aux objets.\\ \\ | de position, aux objets.\\ \\ | ||
Les animations sont crées dans AGS en utilisant des Views (Vues). Une "vue" est un ensemble d'une ou de plusieurs | Les animations sont crées dans AGS en utilisant des Views (Vues). Une "vue" est un ensemble d'une ou de plusieurs | ||
- | "séquences". Une séquence est, elle, un ensemble de frames (images) qui, assemblées les unes après les autres, donne un effet | + | "séquences". Une séquence est, elle, un ensemble de frames (vignettes) qui, assemblées les unes après les autres, donne un effet |
- | de mouvement. Chaque frame (image) de la séquence peut posséder une image et une vitesse (définissant le temps pour passer à la frame suivante).\\ \\ | + | de mouvement. Chaque frame (vignette) de la séquence peut posséder une image et une vitesse (définissant le temps pour passer à la vignette suivante).\\ \\ |
- | Allez dans l'onglet "Views", cliquez-droit dessus puis sélectionnez "New view" | + | Allez dans l'onglet "Views" ("//Vue//"), cliquez-droit dessus puis sélectionnez "New view" ("//Nouvelle vue//") |
pour créer une nouvelle vue vierge. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. | pour créer une nouvelle vue vierge. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. | ||
Chaque séquence est affichée horizontalement avec leur numéro sur le côté gauche, | Chaque séquence est affichée horizontalement avec leur numéro sur le côté gauche, | ||
- | les frames se défilent vers la droite. Pour ajouter une frame, cliquez sur le bouton gris "New frame". | + | les vignettes défilent vers la droite. Pour ajouter une vignette, cliquez sur le bouton gris "New frame" ("//Nouvelle vignette//"). |
- | Pour supprimer une frame, cliquez-droit dessus.\\ \\ | + | Pour supprimer une vignette, cliquez-droit dessus.\\ \\ |
- | Pour changer l'image d'une frame, double-cliquez-gauche dessus. La fenêtre de la liste des images | + | Pour changer l'image d'une vignette, double-cliquez-gauche dessus. La fenêtre de la liste des images |
s'affichera (vous devez vous souvenir de la sélection graphique d'objet) | s'affichera (vous devez vous souvenir de la sélection graphique d'objet) | ||
- | où vous pouvez choisir l'image que vous voulez utiliser pour cette frame.\\ \\ | + | où vous pouvez choisir l'image que vous voulez utiliser pour cette vignette.\\ \\ |
- | Notez que pour les animations de marche, la première frame de chaque séquence est réservée pour | + | Notez que pour les animations de marche, la première vignette de chaque séquence est réservée pour |
- | la frame où le personnage est statique (donc il ne marche pas), et quand il se mettra à marcher son cycle s'effectuera à partir de la deuxième | + | la vignette où le personnage est statique (donc il ne marche pas), et quand il se mettra à marcher son cycle s'effectuera à partir de la deuxième |
- | frame qui la suit.\\ \\ | + | vignette qui la suit.\\ \\ |
- | Quand une frame est sélectionnée, la grille des propriétés | + | Quand une vignette est sélectionnée, la grille des propriétés |
- | se mettra à jour avec les informations de la frame. Une de ces propriétés est | + | se mettra à jour avec les informations de la vignette. Une de ces propriétés est |
- | appelée "Delay" (Durée), qui représente la vitesse ** relative ** de la frame. Plus ce nombre est grand, | + | appelée "Delay" (//Durée//), qui représente la vitesse ** relative ** de la vignette. Plus ce nombre est grand, |
- | plus la frame s'affichera longtemps (l'animation sera donc plus lente). Quand l'animation s'exécute, | + | plus la vignette restera affichée longtemps (l'animation sera donc plus lente). Quand l'animation s'exécute, |
- | une vitesse d'animation globale est affectée, donc la vitesse réelle de la frame | + | une vitesse d'animation globale entre en considération, donc la durée d'affichage réelle de la vignette |
- | équivaut à : vitesse_globale + vitesse_frame . Notez que vous pouvez utiliser des valeurs | + | équivaut à : durée_globale + durée_vignette. Notez que vous pouvez utiliser des valeurs |
- | négatives pour la durée de la frame pour la rendre particulièrement rapide, par exemple l'affecter | + | négatives pour la durée de la vignette pour la rendre particulièrement rapide, par exemple l'affecter |
- | à -3 signifie que la frame s'affichera à peine à chaque fois. | + | à -3 signifie que la vignette s'affichera à peine à chaque fois. |
La vitesse d'animation dépend du taux de rafraîchissement du jeu (c'est-à-dire qu'une vitesse d'animation de 4 affichera | La vitesse d'animation dépend du taux de rafraîchissement du jeu (c'est-à-dire qu'une vitesse d'animation de 4 affichera | ||
- | la frame pendant 4 rafraîchissements - à 40 fps (images par seconde), cela équivaut à 0.1 seconde).\\ \\ | + | la vignette pendant 4 rafraîchissements - à 40 fps (images par seconde), cela équivaut à 0.1 seconde).\\ \\ |
- | La propriété "Sound" vous permet d'entrer un numéro de son qui sera jouée | + | La propriété "Sound" ("//Son//") vous permet d'entrer un numéro de son qui sera joué |
- | quand la frame correspondante sera visible à l'écran. | + | quand la vignette correspondante sera visible à l'écran. |
C'est spécialement utile pour les sons de pas d'un personnage.\\ \\ | C'est spécialement utile pour les sons de pas d'un personnage.\\ \\ | ||
Vous pouvez lancer des animations en utilisant des commandes scripts d'animation, qui seront | Vous pouvez lancer des animations en utilisant des commandes scripts d'animation, qui seront | ||
- | expliqués en détail plus tard. Rapidement, pour animer un objet, vous devez avant tout | + | expliquées en détail plus tard. Rapidement, pour animer un objet, vous devez avant tout |
- | affecter la view (vue) de l'objet au numéro de la view correspondante (utilisez | + | affecter la View (//Vue//) de l'objet au numéro de la vue correspondante (utilisez |
- | la commande Objet.SetView), et après utilisez la commande Objet.Animate pour démarrer l'animation. \\ \\ | + | la commande Objet.SetView), et après utilisez la commande Objet.Animate pour démarrer l'animation. |
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