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A propos
 


Passer à AGS 3.1

AGS 3.1 contient des changements majeurs par rapport aux versions précédentes. Le principal changement est le support des coordonnées haute-résolution.

Que sont les coordonnées haute-résolution ?

Dans les versions précédentes d'AGS, toutes les coordonnées passées dans le jeu allaient de 0 à 319 pour la valeur X, et de 0 à 199 (ou 239) pour la valeur Y.

Cela avait un sens si le jeu était en 320×200 ou 320×240, mais si votre jeu tournait en 640×480 ou 800×600, c'était plus contraignant car vous ne pouviez pas manipuler les véritables coordonnées dans lesquelles votre jeu était fait.

Pourquoi était-ce comme cela ?

Lorsque le premier AGS a été écrit, il supportait seulement du 320×200, et des résolutions supplémentaires ont ensuite été “greffées” dessus plus tard. Mais les coordonnées fondamentales du système n'ont jamais été changées. Cela avait l'avantage de fournir la possibilité d'exécuter un jeu en 320×200 à 640×400 ou vice & versa, car cela ne fesait aucune différence une fois le jeu lancé.

Pourquoi avoir changé cela ?

Un des plus gros problèmes avec un systeme de coordonnées en 320×200 était que si vous faisiez un jeu en 640×480, vous ne pouviez jamais placer des objets et des personnages sur ces coordonnées. Aligner proprement des objets avec un arrière plan pouvait être difficile et aussi vous conduire à ajouter une colonne de pixels transparents à un sprite pour obtenir un alignement correct.

A l'origine ce fut jugé comme une gêne mineure, mais avec le temps de plus en plus de gens ont commencé à faire des jeux en haute résolution et c'est devenu une des limites majeures d'AGS.

Qu'est-ce qui a changé ?

Si votre jeu est en 320×200 ou 320×240, vous ne noterez aucune différence. Tout continuera comme avant.

Cependant, si votre jeu est en 640×400 ou plus, la première chose que vous remarquerez quand vous importerez votre jeu dans AGS 3.1, c'est que toutes les coordonnées dans l'éditeur seront doublées. Dorénavant, l'éditeur affichera toujours les vraies coordonnées de la haute résolution.

Dans vos scripts, si vous avez beaucoup de commandes player.Walk où vous passez dans des coordonnées en basse résolution, par défaut AGS importera votre jeu en mode “backwards-compatible”, où vos scripts continueront à marcher comme avant. Cela veut dire que toutes les commandes du script et les propriétés seront encore acceptées et retourneront des valeurs en basse résolution. Cela signifie également que les limitations de placer des objets dans cette résolution restent.

Si vous voulez permettre la nouvelle haute résolution, il y a une option dans la section “Script” dans les réglages généraux (”General Settings”) appelée “Use low-res co-ordinates in script”. Si vous la désactivez, AGS autorisera la nouvelle résolution native de coordonnées à être utilisée dans votre script.

De toute évidence, la conversion de tous vos scripts pour utiliser les coordonnées haute résolution serait une tâche colossale, alors préférez continuer d'utiliser les coordonnées basse résolution pour votre jeu, et la prochaine fois, commencez votre jeu avec les coordonnées de haute résolution. C'est à vous de voir.

L'installation a changé, je ne peux pas choisir la haute résolution !

Oui, c'est dû au support des coordonnées natives, vous n'êtes plus autorisé à lancer un jeu en 320×200 à 640×400, et vice & versa.

Si vous avez développé un jeu en 320×200 qui utilise les options du 640×400 pour agrandir la fenêtre, vous pouvez activer le filtre graphique 2x ou 3x dans la configuration, le résultat obtenu sera similaire.

 
ags85.txt · Dernière modification: 27/02/2012 12:26 par 88.177.200.112
 
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