Les événements suivants sont disponibles dans la fenêtre “Interaction”.
Player stands on hotspot (le joueur marche sur la zone interactive)
Ce qui se produit en permanence lorsque le joueur se trouve sur la zone interactive (hotspot).
Look at hotspot (regarder la zone interactive)
Ce qui se produit lorsque le joueur clique sur la zone en mode “Look at” (regarder)(curseur mode 1).
Interact with hotspot (interagir avec la zone interactive)
Ce qui se produit lorsque le joueur clique sur le hotspot (zone interactive) en mode “Interact” (interagir) (cursor mode 2).
Use inventory on hotspot (utiliser un objet de l'inventaire sur la zone interactive)
Ce qui se produit lorsque le joueur clique sur le hotspot (zone interactive) en mode “Use inventory” (utiliser inventaire) (cursor mode 4). Vous pouvez utiliser la condition “If inventory item was used” (si cet l'objet de l'inventaire est utilisé) afin de distinguer quel objet a été utilisé.
IMPORTANT : Quand la condition “If inventory item was used” (si cet l'objet de l'inventaire est utilisé) est cochée, le joueur perdra cet objet, SAUF SI “do not lose inventory items” (ne pas perdre les objets d'inventaire…) est cochée dans le panneau des “General Settings” (Paramètres généraux).
Speak to hotspot(parler à la zone interactive)
Ce qui se produit lorsque le joueur clique sur le hotspot (zone interactive) en mode “Talk” (parler) (cursor mode 3).
Any click on hotspot (n'importe quel clic sur la zone interactive)
Ce qui se produit lorsque le joueur clique sur le hotspot (zone interactive) avec n'importe quel mode du curseur (excepté Walk (marcher)).
Cela vous permet d'ajouter des modes comme l'odorat, le goût, pousser, tirer, et ainsi de suite. Cet événement se déclenche n'empêche pas les événements ”Loot at hotspot” et ”Talk to hotspot” de se produire.
Mouse moves over hotspot (la souris passe sur la zone interactive)
Ce qui se produit en permanence lorsque la souris survole la zone interactive (hotspot). Vous pouvez l'utiliser pour mettre en évidence le curseur, et pour divers autres effets.
ce qui se passe toujours lorsque le joueur clique sur l'objet en mode “Look”(regarder)(curseur mode 1).
ce qui se passe toujours lorsque le joueur clique sur l'objet en mode “Interact”(interagir)(curseur mode 2).
ce qui se passe toujours lorsque le joueur clique sur l'objet en mode “Talk”(parler)(curseur mode 3).
Marche comme “Use inventory on hotspot”(utiliser un objet de l'inventaire sur la zone interactive) - voir cette description (ci-dessus) pour plus d'information.
se produit lorsque le joueur marche sur le bord à gauche de l'écran.
se produit lorsque le joueur marche sur le bord à droite de l'écran.
se produit lorsque le joueur marche sur le bord en bas de l'écran.
se produit lorsque le joueur marche sur le bord en haut de l'écran.
se qui se passe quand c'est la première fois que le joueur entre dans la room.
Ces évènements se passent après le "fade in"(fondue d'entrée dans la room), il vous permet d'afficher un message décrivant la scène.
se produit juste après la room est chargée en mémoire.
Cet événement se produit chaque fois que le joueur passe à l'écran, et ça se passe avant le fade-in(fondu d'entrée) de l'écran, cela vous permet de changer des graphiques d'un objet et de faire d'autres choses à l'écran sans que le joueur ne le remarque.
NOTE: Cet événement est seulement là pour le réglage des choses comme le placement d'objets et et de personnages. NE PAS utiliser cet évènement pour toutes sortes de systèmes automatisés des intro à la room - utiliser l'évènement “Enters Room After Fade In”(après le fondu d'entrée)pour cela.
se produit à plusieurs reprises en boucle.
La vitesse normale du jeu est de 40 cycles par seconde, cet évènement se produit toutes les 25 millisecondes.
se produit à chaque fois que le joueur entre dans la room, APRÈS le fondu de l'écran.
Convient pour l'affichage du texte de descriptions et ainsi de suite, ce que vous voulez que le joueur voit.
ce qui se passe quand le joueur va quitter l'écran, juste avant le fondu de sortie de la room(fade-out).
ce qui se passe lorsque le joueur clique sur l'objet dans l'inventaire en mode “look” (regarder)
actuellement, comme le mode “Interact”(interagir) sélectionne seulement l'objet de l'inventaire,
cette interaction ne peut être déclenchée manuellement sauf avec la fonction du script "InventoryItem.RunInteraction"(vous devez utiliser la "Handle Inv Clicks" dans "Script option"(option script)).
seulement avec les inventaires en Lucasarts-style , ce qui se passe quand le joueur utilise
l'icône "Talk"(parler) sur un objet de l'inventaire.
ce qui se passe quand le joueur utilise un objet de l'inventaire sur un autre objet dans l'inventaire.
Ajouter "Conditional - if inventory item was used"(conditionnel - si un objet de l'inventaire est utilisé) pour déterminer quel objet utiliser. Cet évènement permet au joueur de combiner des objets, et ainsi de suite. Par exemple, si vous avez un ordinateur portable et une batterie séparée, vous pouvez l'utiliser pour insérer la batterie dans l'ordinateur.
Seulement pour les inventaires Lucasarts-style, ce qui se passe quand le joueur click
dans un autre mode de curseur sur l'objet(en dehors de regarder, de parler et d'utiliser objet d'inventaire).
ce qui se passe quand le joueur clique sur le personnage en mode “look”(regarder).
ce qui se passe quand le joueur clique sur le personnage en mode”interact”(interagir).
ce qui se passe quand le joueur clique sur le personnage en mode “talk” (parler).
ce qui se passe quand le joueur utilise un objet de l'inventaire sur le personnage.
Cet évènement peut être utilisé pour autoriser le joueur à donner un objet à un autre personnage.
ce qui se passe quand le joueur clique sur le personnage dans n'importe quel mode de curseur (en dehors de regarder, parler et d'utiliser un objet de l'inventaire).
ce qui se passe en boucle quand le joueur se tient sur cette région
ce qui se passe quand un joueur marche d'une autre région à celle-ci.
Will also activate on whichever region they start on when they enter the screen.
ce qui se passe quand le joueur quitte cette région. Et pas ce qui se passe quand le joueur va dans une room différente.