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Fonctions de script globales prédéfinies

Dans le fichier principal du script global, certaines fonctions sont automatiquement ajoutées lorsque vous créez un jeu. Ce sont les événements globaux, dont les fonctions sont appelées lorsqu'un événement particulier survient. Il y a aussi certains autres événements dont vous pouvez ajouter les fonctions si vous le voulez.

Les fonctions possibles sont :

dialog_request

dialog_request (int parametre)
Appelée lorsqu'une ligne “run-script” d'un script de dialogue est exécutée. PARAMETRE correspond au nombre qui suit “run-script” sur la ligne qui a appelé la fonction.



game_start

game_start ()
Appelée au démarrage du jeu, avant que la première pièce ne soit chargée. Vous pouvez l'utiliser pour définir les positions de départ des personnages, pour (dés)activer des GUIs, …
Vous ne pouvez pas jouer d'animation ou quoique ce soit qui suppose que la pièce soit chargée .



interface_click

interface_click (int interface, int bouton)
(Désormais oboslète) Appelée lorsque le joueur clique sur un bouton d'un GUI dont l'action est définie comme “Run script”. INTERFACE est le numéro du GUI cliqué. BOUTON est le numéro du bouton dans ce GUI.



on_event

on_event (EventType evenenemnt, int DATA)
Appelée lorsque certains événements du jeu surviennent. La valeur de DATA dépend de l'événement. Ceci vous permet de vérifier ou de mettre à jour des choses chaque fois qu'un joueur fait quelque chose, indépendamment de la pièce où il se trouve. Les valeurs possibles pour EVENEMENT sont :
eEventEnterRoomBeforeFadein
         appelé juste avant l'événement Player Enters Room ("Joueur Entre dans la Pièce")
         DATA = numéro de la nouvelle pièce
eEventLeaveRoom
         appelé juste après l'événement Player Leaves Room ("Joueur Quitte la Pièce")
         DATA = nuémro de la pièce quittée
eEventGotScore  
         appelé lorsque le score du joueur change
         DATA = nombre de points obtenus
eEventGUIMouseDown
         appelé lorsqu'un bouton de souris est pressé sur un GUI
         DATA = numéro du GUI
eEventGUIMouseUp
         appelé lorsqu'un bouton de souris est relâché sur un GUI
         DATA = numéro du GUI
eEventAddInventory
         appelé lorsque le joueur obtient un nouvel objet d'inventaire
         DATA = numéro de l'objet d'inventaire obtenu
eEventLoseInventory
         appelé lorsque le joueur perd un objet d'inventaire
         DATA = numéro de l'objet d'inventaire perdu
eEventRestoreGame
         appelé juste après le chargement d'une partie sauvegardée
         DATA = numéro du bloc de sauvegarde

on_key_press

on_key_press (int touche)
Appelée lorsque l'utilisateur appuie sur une touche. TOUCHE correspond à la valeur ASCII de la touche. La liste des valeurs est dressée dans cette section.


NOTE : Cet événement peut aussi être géré par les scripts individuels de pièce. Si vous ajoutez la définitions de cette fonction à vos script de pièce de la même façon que dans le script global, le script de la pièce sera déclenché avant et interceptera la pression de touche en premier, puis décidera de la passer au script global ou non. Consulter la fonction ClaimEvent pour plus de détails.



on_mouse_click

on_mouse_click (MouseButton bouton)
Appelée lorsque le joueur clique avec un bouton de la souris. BOUTON vaut soit LEFT soit RIGHT soit MIDDLE, selon le bouton qui a servi au clic. Les variables globales “mouse.x” et “mouse.y” contiennent la position de la souris.
Si 'Handle inventory clicks in script' ('Gérer les clics d'inventaire dans le script') est activée dans les options du jeu, cette fonction peut aussi être appelée avec eMouseLeftInv ou eMouseRightInv, ce qui signifie qu'un clic gauche ou droit a respectivement été effectué sur un objet d'inventaire.
Si 'Enable mouse wheel support' ('Autoriser le support de la molette') est activée, cette fonction peut aussi être appelée avec eMouseWheelNorth ou eMouseWheelSouth, ce qui indique que l'utilisateur a respectivement tourné la molette vers le haut ou vers le bas.


NOTE : Cet événement peut aussi être géré par les scripts individuels de pièce. Si vous ajoutez la définition de cette fonction à vos script de pièce de la même façon que dans le script global, le script de la pièce sera déclenché avant et interceptera le clic en premier, puis décidera de le passer au script global ou non. Consulter la fonction ClaimEvent pour plus de détails.



repeatedly_execute

repeatedly_execute()
Appelée à chaque cycle de jeu (normalement 40 fois par seconde).



repeatedly_execute_always

repeatedly_execute_always()
Appelée à chaque cycle de jeu, même lorsqu'une routine bloquante (par exemple, un discours ou une cutscene) est en cours. Vous ne pouvez pas appeler de fonction bloquante dans cette fonction. Vous pouvez placer une fonction repeatedly_execute_always aussi bien dans votre script global que dans tout script de pièce où vous le désirez.



unhandled_event

unhandled_event (int quoi, int type)
Appelée lorsqu'une interaction est exécutée, mais qu'aucun événement n'y est associée dans la fenêtre d'interaction. Cela peut être utile pour afficher un type de message par défaut comme “Je ne peux pas faire ça”. Les valeurs de QUOI et de TYPE vous renseignent sur ce que le joueur a fait.
Les valeurs possibles sont listées ici :
QUOI TYPE Description
1 1 Regarder une zone interactive (hotspot)
1 2 Interagir avec une zone interactive (hotspot)
1 3 Utiliser un objet d'inventaire sur une zone interactive (hotspot)
1 4 Parler à une zone interactive (hotspot)
1 7 Ramasser une zone interactive (hotspot)
1 8 Cursor Mode 8 sur une zone interactive (hotspot)
1 9 Cursor Mode 9 sur une zone interactive (hotspot)
2 0 Regarder un objet
2 1 Interagir avec un objet
2 2 Parler à un objet
2 3 Utiliser un objet d'inventaire sur un objet
2 5 Ramasser un objet
2 6 Cursor Mode 8 sur un objet
2 7 Cursor Mode 9 sur un objet
3 0 Regarder un personnage
3 1 Interagir avec un personnage
3 2 Parler à un personnage
3 3 Utiliser un objet d'inventaire sur un personnage
3 5 Ramasser un personnage
3 6 Cursor Mode 8 sur un personnage
3 7 Cursor Mode 9 sur un personnage
4 1 Regarder rien (c-à-d aucune zone interactive)
4 2 Interagir avec rien
4 3 Utiliser un objet d'inventaire sur rien
4 4 Parler à rien
5 0 Regarder un objet d'inventaire
5 1 Interagir avec un objet d'inventaire (actuellement impossible)
5 2 Parler à un objet d'inventaire
5 3 Utiliser un objet d'inventaire sur un autre
5 4 Autre clic sur un objet d'inventaire

Notez que l'événement “Character stands on hotspot” (”Le personnage est sur une zone interactive”) n'est pas concerné par cette fonction, et qu'elle ne sera pas déclenchée s'il y a une interaction “Any click” (”N'importe quel clic”) de définie.
Cette fonction n'est pas déclenchée si le joueur ne clique sur rien (hotspot 0).

 
ags42.1304080503.txt.gz · Dernière modification: 29/04/2011 14:35 par kitai
 
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