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editer_les_guis 07/10/2012 16:20 version actuelle
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 +[[ags|{{:contents.gif}}]] [[autres_fonctionnalites|{{:up.gif}}]] [[musique_et_son|{{:back.gif}}]] [[diffuser_votre_jeu|{{:forward.gif}}]]
 +----
 +=====Editer les GUI=====
 +L'interface du jeu repose sur différents GUI. Chaque GUI est une région rectangulaire
 +de l'écran qui est dessiné par-dessus l'arrière-plan. Chacun peut être défini comme :
 +  *  toujours affiché (par exemple la ligne statut dans les jeux Sierra)
 +  *  s'affichant lorsque la souris arrive à un certain endroit (ex : barre d'icône Sierra)
 +  *  s'affichant suite à une commande de script seulement
 +L'interface par défaut est constituée de deux GUI - la ligne de statut et
 +la barre d'icônes.\\ \\
 +Allez à l'onglet "GUIs" de l'arborescence principale. Tous les GUI du jeu
 +y sont listés -- double-cliquez pour en éditer un. Pour en créer un nouveau,
 +faites un clic droit sur le noeud "GUIs" et choisissez "New GUI" ("//Nouveau GUI//").\\ \\
 +Une fois que vous avez ouvert un GUI, vous verrez le GUI lui-même dans la fenêtre princpale,
 +et ses réglages peuvent être modifiées dans la grille Properties (//Propriétés//). Ceci vous
 +permet de changer la couleur ou l'image d'arrière-plan, et de définir la position ou la taille
 +du GUI parmi d'autres choses.\\ \\
 +La propriété "Visibility" ("//Visibilité//") vous permet de définir quand le GUI sera affiché.
 +Vaut "Normal" par défaut, ce qui signifie que le GUI sera initialement visible, bien qu'il
 +puisse être caché si vous utilisez une commande //GUI.Visible=false// dans game_start.\\ \\
 +L'option "Popup modal" signifie que le GUI sera initialement caché et doit être activé
 +par une commande de script. Avec cette option, le jeu se mettra en pause lorsque le GUI sera
 +affiché, et durant ce temps les fonctions on_mouse_click et on_key_press ne seront pas
 +exécutées.\\ \\
 +L'option "Mouse YPos" ("//Position Y de la Souris//") signifie que le GUI n'apparaît que
 +lorsque la position verticale de la souris se déplace au-dessus de la coordonnée Y définie
 +dans l'option "Popup-YP".\\ \\
 +"Persistent" est similaire à "Normal", sauf que ce GUI ne sera pas effacé lors d'une cutscene
 +même si vous avez choisi "GUIs turn off when disabled" ("//Les GUI s'effacent lorsqu'ils ne sont
 +pas actifs//") dans les réglages généraux. Pratique si vous voulez que la plupart de vos GUI
 +s'effacent, sauf une ligne de statut ou autre.\\ \\
 +Le réglage "Z-Order" ("//Couche Z//") vous permet de définir dans quel ordre les GUI sont
 +dessinés - c'est-à-dire lorsque deux GUI se chevauchent, lequel sera dessiné par-dessus.
 +Le réglage Z-Order est un nombre arbitraire entre 0 et 1000. AGS dessine les GUI dans l'ordre,
 +du plus petit nombre à l'arrière-plan jusqu'au plus grand nombre au premier plan.\\ \\
 +La réglage "Clickable" vous permet de définir si le GUI et ses boutons réagissent aux clics
 +de souris. Ceci est activé par défaut, mais si vous le désactivez et que le joueur clique
 +sur le GUI, le jeu traitera le clic comme s'il avait cliqué sous le GUI, sur ce qu'il y a
 +vraiment dans la pièce. Utile pour des GUI transparents quie ne sont utilisés que pour afficher
 +de l'information.\\ \\
 +Vous remarquerez que les GUI ont des noms. Ils peuvent être utilisés dans le script de la même
 +façon que les noms de personnage. Par exemple, si un GUI a le nom "gBarreIcones", vous pouvez
 +utiliser les scripts comme ça :\\
 +  gBarreIcones.Visible = true;
 +----
 +
 +====Boutons de GUI====
 +Pour proposer une interface interactives, vous utiliserez les boutons.\\ \\
 +Pour ajouter une bouton, cliquez sur le bouton "Add button" ("//Ajouter bouton//") dans la barre
 +d'outils, puis dessinez un rectangle sur le GUI avec la souris. Vous le verrez s'afficher comme
 +un bouton textuel, rempli du texte "New button" ("//Nouveau bouton//"). Remarquez que la fenêtre
 +Properties (//Propriétés//) affiche désormais les propriétés de votre nouveau bouton plutôt
 +que celles du GUI.\\ \\
 +En utilisant la fenêtre des propriétés, vous pouvez définir une image pour le bouton plutôt que
 +du texte, et vous pouvez aussi définir d'autres attributs assez clairs.
 +Vous définissez ce qui se passe lorsque le joueur clique sur le bouton en utilisant l'attribut
 +"Click Action" ("//Action de Clic//"). Il peut valoir "Run Script" ("//Exécuter Script//") (par défaut),
 +mais aussi "Set mode" ("//Définir mode//"), qui change le mode de curseur pour le mode spécifié
 +dans la propriété "New mode number" ("//Numéro du nouveau mode//").\\ \\
 +Pour supprimer un bouton, faites un clic droit dessus et choisissez Delete (//Supprimer//).\\ \\
 +
 +
 +----
 +
 +====Texte d'interface====
 +Vous pouvez facilement afficher du texte statique sur votre interface. Par exemple,
 +les interface dans le style Sierra affichent le score dans la barre de statut.\\ \\
 +Pour afficher du texte dans un GUI, vous aurez besoin d'une étiquette (//label//).
 +Cliquez sur le bouton "Add label" ("//Ajouter étiquette//") dans la barre d'outils,
 +puis tracez un rectangle comme vous l'avez fait pour le bouton. Vous pouvez changer le
 +texte affiché dans l'étiquette en éditant la propriété "Text". Remarquez que le texte
 +s'adapte automatiquement pour entrer dans le rectangle que vous avez tracé.\\ \\
 +En plus du texte normal que vous pouvez entrer dans une étiquette, vous pouvez ajouter
 +certains mot-clés spéciaux qui permettent au texte de changer de valeur durant le jeu.
 +Les mot-clés suivants seront remplacés par les valeurs pertinentes dans le jeu :
 + 
 +  @GAMENAME@    Le nom du jeu, spécifié dans l'onglet Game Settings (Réglages du Jeu)
 +  @OVERHOTSPOT@ Le nom de la zone d'interaction (hotspot) sur laquelle se trouve le curseur
 +  @SCORE@      Le score actuel du joueur
 +  @SCORETEXT@  Le texte "Score: X of XX" ("Score : X sur XX") rempli avec les nombres correspondants
 +  @TOTALSCORE@  Le score maximum possible, défini dans l'onglet Game Settings (Réglages du Jeu)
 +
 +Exemple : Vous avez @SCORE@ points sur @TOTALSCORE@.\\ \\
 +La fenêtre de propriétés vous permet aussi d'aligner le texte à gauche, à droite
 +ou au centre, ainsi que de modifier la couleur et la police utilisées.\\ \\
 +
 +
 +----
 +
 +====Fenêtres de texte personnalisées====
 +Si vous voulez ajouter une touche personnelle aux fenêtres de texte blanches qui affichent
 +tous les messages durant le jeu, vous pouvez créer une bordure à l'aide de l'éditeur de GUI.
 +Faites un clic droit sur le noeud "GUIs", et choisissez "New Text Window GUI" ("//Nouveau GUI
 +fenêtre de texte//").\\ \\
 +L'élément sera redimensionné à environ 1/4 de l'écran, et vous verrez 8 images - une dans chaque
 +coin et une de chaque côté. Ce sont les images de bordure. Vous changez les images des coins
 +de façon normale.\\ \\
 +Dans le jeu, les images des coins seront placées aux coins respectifs de la fenêtre de texte,
 +et les images de côtés seront répétées tout le long du bord de la fenêtre.
 +Pour informer le jeu que vous utilisez votre style personnalisé de fenêtre textuelle, allez
 +dans l'onglet General Settings, et cochez "Text windows use GUI" ("//Les fenêtres de texte
 +utilisent un GUI//"). Ensuite, entrez le numéro du GUI que vous voulez utiliser.\\ \\
 +Vous pouvez aussi définir une image d'arrière-plan pour la fenêtre de textes. Dans
 +l'éditeur de GUI, définissez simplement une image d'arrière-plan pour l'élément GUI.
 +L'image que vous spécifiez ne sera ni étirée ni affichée en mosaïque dans le jeu ;
 +toutefois elle sera rognée pour entrer dans la fenêtre. Vous devriez utilise une image
 +d'au moins 250x80 pixels pour vous assurer qu'elle rempli entièrement la fenêtre.\\ \\
 +Pour définir la couleur du texte dans la fenêtre, définissez simplement la couleur de premier
 +plan (//Foreground Colour//) du GUI et ce sera celle utilisée pour afficher le texte des messages.\\ \\
 +
 +
 +----
 +
 +====Inventaire personnalisé====
 +Une autre option que vous pouvez avoir remarquée dans l'éditeur GUI est le bouton
 +"Add Inventory" ("//Ajouter Inventaire//"). Ceci vous permet de tracer un rectangle
 +qui affichera l'inventaire en cours du joueur, de la façon que le font les jeux
 +Lucasarts. Pour pouvoir faire défiler la fenêtre d'inventaire, vous aurez besoin
 +de boutons Haut et Bas, et d'y attribuer des scripts qui appellent les fonctions
 +adéquates comme [[InvWindow#ScrollUp|InvWindow.ScrollUp]] et [[InvWindow#ScrollDown|InvWindow.ScrollDown]].\\ \\
 +Pour voir la liste complète des commandes disponibles pour les fenêtres d'inventaire,
 +consultez la section [[GUI|Fonctions et propriétés des inventaires]].\\ \\
 +
 +
 +----
 +
 +====Barres de défilement====
 +Vous pouvez désormais ajouter des barres de défilement (//sliders//) à vos GUI.
 +Ceci vous permet d'offrir une interface élégante au joueur pour qu'il puisse
 +régler des aspects comme le volume ou la vitesse du jeu à l'aide d'un curseur.
 +Pour ajouter une barre de défilement, cliquez sur le bouton "Add slider" et tracez
 +un rectangle comme vous le feriez pour un bouton. Vous pouvez aussi redimensionner
 +la barre en glissant le coin inférieur droit de la même façon que pour un bouton.\\ \\
 +Les barres de défilement peuvent être verticales ou horizontales. La direction dans
 +laquelle elles sont tracées est automatiquement calculée selon la dimension du cadre -
 +si elle est plus large que haute, vous aurez une barre horizontale, sinon vous en
 +aurez une verticale.\\ \\
 +Dans les propriétés des barres de défilement, vous pouvez définir un minimum, un maximum
 +et une valeur courante pour le curseur. En jeu, l'utilisateur pourra le faire glisser
 +de MIN à MAX, le curseur étant initialement positionné à VALUE.
 +Pour les barres de défilements horizontales, MIN est à gauche et MAX à droite, pour
 +les verticales, MAX est en haut et MIN est en bas.\\ \\
 +Lorsque le joueur déplace le curseur dans la barre, l'événement OnChange est appelé.
 +Cela signifie que s'ils le déplacent continuellement de haut en bas, l'événement
 +sera appelé sans discontinuer.\\ \\
 +Votre script peut récupérer la valeur du curseur à l'aide de la propriété //Slider.Value//.\\ \\
 +
 +
 +----
 +
 +====Zones de saisie====
 +Une zone de saisie (//Text Box//) est un outil simple qui permet au joueur de passer
 +des informations à votre jeu. L'ajout d'une zone de saisie se fait comme l'ajout de tout
 +autre élément de GUI.\\ \\
 +Si une zone de saisie est affichée dans un GUI, lorsque le joueur pressera une touche
 +(une lettre, la touche //Entrée//, la touche de correction) elle sera dirigée vers
 +la zone de saisie plutôt que passer à la fonction on_key_press. Lorsque le joueur appuie
 +sur //Entrée// (//Return//) dans la zone de saisie, l'événement OnActivate est appelé.
 +Vous pouvez alors utiliser la propriété //TextBox.Text// pour récupérer ce qui a été tapé.\\ \\
 +
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 +----
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 +====Listes====
 +Les listes vous permettent d'ajouter une liste de lignes à votre GUI. Cela peut
 +être utile pour afficher une boîte de sauvegarde/chargement, permettant au joueur
 +de choisir diverses options.\\ \\
 +Vous utilisez les fonctions ListBox pour manipuler les listes - par exemple,
 +//ListBox.AddItem// pour ajouter une ligne, ou //ListBox.SelectedIndex// pour récupérer
 +la sélection actuelle.\\ \\
 +L'événement OnSelectionChanged est déclenché lorsque le joueur clique sur une ligne
 +dans la liste.
 +Vous pouvez l'ignorez si vous n'en avez pas l'utilité.
 +
 +{{tag>français révision}}
 
editer_les_guis.txt · Dernière modification: 07/10/2012 16:20 (édition externe)
 
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