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Fonctions et propriétés des Régions

GetAtRoomXY (region)

(Anciennement fonction globale GetRegionAt, désormais obsolète)

static Region* Region.GetAtRoomXY(int x, int y)

Retourne la région se situant aux coordonnées (X,Y) de la PIECE. S'il n'y a pas de région à l'endroit spécifié, ou si des coordonnées invalides ont été passées, la variable Region* représentant la région 0 sera retournée.

NOTE : Contrairement à Hotspot.GetAtScreenXY, les coordonnées spécifiées sont ici celles de la PIECE. Cela signifie que si vous voulez utiliser la position du curseur de la souris, vous devez ajouter le décalage de la pièce à l'écran pour que les valeurs concordent, dans une pièce plus large que l'écran.

Exemple :

if (Region.GetAtRoomXY(player.x, player.y) == region[0])
Display("Le joueur ne se trouve actuellement sur aucune région.");

Voir Aussi : GetWalkableAreaAt


RunInteraction (region)

(Anciennement RunRegionInteraction, désormais obsolète)

Region.RunInteraction(int evenement)

Lance l'EVENEMENT associé à la région dans sa liste d'interactions.

NOTE : Contrairement aux autres commandes RunInteraction, celle-ci n'utilise pas le mode du curseur. Il faut en fait utiliser un type d'événement parmi les suivants :

0 Tant que le joueur se trouve sur la région

1 Lorsque le joueur arrive sur la région

2 Lorsque le joueur quitte la région

Exemple :

region[4].RunInteraction(1);

lancera les actions entrées dans l'éditeur d'interactions pour l'événement “Player walks onto region” (“Le joueur arrive sur la région”) de la région 4.

Voir Aussi : Character.RunInteraction, Hotspot.RunInteraction


Tint (region)

(Anciennement SetRegionTint, désormais obsolète)

Region.Tint(int rouge, int vert, int bleu, int taux)

Attribue la teinte RGB spécifiée à la région (ROUGE, VERT, BLEU).

Les valeurs rouge, vert et bleu vont de 0 à 255, vous entrez donc les mêmes valeurs que celles utilisées dans l'éditeur.

TAUX détermine le taux d'application de la teinte, et va de 1 à 100, représentant un pourcentage. 100% colorisera complètement les personnages sur la zone avec la couleur spécifiée.

NOTE : La teinte initiale sera restaurée lorsque le joueur quittera la pièce, vous devez donc utiliser l'événement Player Enters Room (“le joueur entre dan sla pièce”) si vous voulez changer la teinte propre à la région de façon permanente.

NOTE : Cette fonction ne marche que pour les jeux hautes-couleurs.

NOTE : Pour annuler la teinte d'une région, définissez la propriété LightLevel à 0.

Exemple :

region[2].Tint(180, 20, 20, 50); 

définira la teinte de la région 2 avec les valeurs RGB (180, 20, 20), avec une opacité de 50%.

Voir Aussi : Region.LightLevel




Enabled propriété (region)

(Anciennement DisableRegion, désormais obsolète) (Anciennement EnableRegion, désormais obsolète)

bool Region.Enabled

Active/Désactive la région spécifiée. Si vous donnez la valeur false, toutes les zones de l'écran qui faisaient auparavant partie de la région seront alors considéré comme de type 0 (aucune région). Vous pouvez ensuite réactiver la région en définissant la propriété à true.

Tant qu'une région est désactivée, elle ne sera pas détectée par Region.GetAtRoomXY, et si le personnage marche dessus, alors les interactions correspondantes ne se lanceront pas.

Exemple :

region[3].Enabled = false;

désactivera la région numéro 3.

Voir Aussi : Hotspot.Enabled, RemoveWalkableArea, RestoreWalkableArea


ID propriété (region)

readonly int Region.ID
Retourne le numéro de cette région. Ceci vous permet d'utiliser de l'ancien code utilisant des fonctions demandant le numéro de région.

Exemple :
Display("La troisième région a pour numéro %d.", region[3].ID);

afficher le numéro de la troisième région (qui bien sûr sera 3).

Voir Aussi : Region.GetAtRoomXY


LightLevel propriété

(Anciennement SetAreaLightLevel, désormais obsolète)

int Region.LightLevel

Retourne/Définit le niveau de luminosité de la région. Ceci correspondrait à modifier la valeur entrée dans la case de texte “Light Level” de l'éditeur, mais vous permet ici d'opérer des modifications lorsque le jeu est en exécution.

Le niveau de luminosité va de -100 à 100. Cette fonction diffère donc par rapport à l'éditeur, qui prend des valeurs allant de 0 à 200. Soustrayez 100 de la valeur que vous utiliseriez dans l'éditeur pour entrer une valeur correspondante dans cette fonction. La raison de cette anomalie provient d'un problème de compatibilité avec l'éditeur DOS de l'époque.

Pour annuler l'effet de luminosité de la région ainsi que ses effets de teinte, passer LightLevel à 0.

NOTE : Le niveau de luminosité sera réinitialisé selon la valeur de l'éditeur lorsque le joueur quittera la pièce, vous devrez donc la modifier dans l'événement “Player Enters Room” (“Le joueur entre dans la pièce”) si vous voulez que l'effet soit permanent.

NOTE : Définir un niveau de luminosité annule toute teinte RGB définie pour la région.

Exemple :

if (GetGlobalInt(10)==1)
region[2].LightLevel = 100;

appliquera un niveau de luminosité de 100 à la région 2 si la variable entière globale 10 vaut 1.

Voir Aussi : Region.Tint


TintEnabled property

readonly bool Region.TintEnabled

Gets whether the region currently has an RGB tint enabled for it.

Returns true if it does, and false if it does not. If it does not, then the LightLevel property reflects the region lighting.

If this property is false , then the TintRed, TintGreen, TintBlue and TintSaturation properties are invalid.

Example:

if (region[4].TintEnabled) {
  Display("Region 4 is tinted!!");
}

will display a message if region 4 is tinted

See Also: Region.Tint


TintBlue property

readonly int Region.TintBlue
Gets the Blue setting for the region's current tint.

This property is read-only; to change it, use the Region.Tint command.

NOTE: If the Region.TintEnabled property is false, then this value is meaningless.

Example:
if (region[4].TintEnabled) {
  Display("Region 4 is tinted RGB (%d,%d,%d) Saturation %d.",
          region[4].TintRed, region[4].TintGreen,
          region[4].TintBlue, region[4].TintSaturation);
}

will display a message with the region's tints.

See Also: Region.Tint, Region.TintEnabled, Region.TintGreen, Region.TintRed


TintGreen property

readonly int Region.TintGreen
Gets the Green setting for the region's current tint.

This property is read-only; to change it, use the Region.Tint command.

NOTE: If the Region.TintEnabled property is false, then this value is meaningless.

Example:
if (region[4].TintEnabled) {
  Display("Region 4 is tinted RGB (%d,%d,%d) Saturation %d.",
          region[4].TintRed, region[4].TintGreen,
          region[4].TintBlue, region[4].TintSaturation);
}

will display a message with the region's tints.

See Also: Region.Tint, Region.TintEnabled, Region.TintBlue, Region.TintRed


TintRed property

readonly int Region.TintRed
Gets the Red setting for the region's current tint.

This property is read-only; to change it, use the Region.Tint command.

NOTE: If the Region.TintEnabled property is false, then this value is meaningless.

Example:
if (region[4].TintEnabled) {
  Display("Region 4 is tinted RGB (%d,%d,%d) Saturation %d.",
          region[4].TintRed, region[4].TintGreen,
          region[4].TintBlue, region[4].TintSaturation);
}

will display a message with the region's tints.

See Also: Region.Tint, Region.TintEnabled, Region.TintBlue, Region.TintGreen


TintSaturation property

readonly int Region.TintSaturation
Gets the saturation setting for the region's current tint.

This property is read-only; to change it, use the Region.Tint command.

NOTE: If the Region.TintEnabled property is false, then this value is meaningless.

Example:
if (region[4].TintEnabled) {
  Display("Region 4 is tinted RGB (%d,%d,%d) Saturation %d.",
          region[4].TintRed, region[4].TintGreen,
          region[4].TintBlue, region[4].TintSaturation);
}

will display a message with the region's tints.

See Also: Region.Tint, Region.TintEnabled, Region.TintBlue, Region.TintGreen , Region.TintRed

 
ags71.1303818936.txt.gz · Dernière modification: 26/04/2011 13:55 par kitai
 
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