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Démarrer avec AGS

Vous avez téléchargé AGS, bien. Vous voulez créer un jeu d'avanture. Mais par où commencer ?

(NOTE : avant de commencer, ce tutoriel est basé sur AGS 3.0. Si vous avez une version plus récente, les captures d'écran pourront présenter quelques différences à propos de certaines options qui auront été ajoutées ou autre, mais l'essentiel devrait correspondre.)

Créer votre jeu

Démarrez l'Éditeur AGS en double-cliquant sur le fichier AGSEditor.exe, et vous devriez voir l'écran suivant :

La fenêtre “Welcome to AGS” (“Bienvenue sur AGS”)

Assurez-vous que “Start a new game” (“Commencer un nouveau jeu”) est sélectionné et cliquez sur “Continue”. L'assistant de création d'un nouveau jeu (Create New Game wizard) s'affichera alors :

La fenêtre “Create New Game” (“Créer un nouveau jeu”)

Sans plus attendre, cliquez sur “Next” (“Suivant”) et vous verrez l'écran Select Template (“Choisir un modèle”) :

La fenêtre “Select Template” (“Choisir un modèle”)

Ici, vous devrez choisir quel modèle vous aller utiliser pour votre nouveau jeu. AGS en propose trois, et vous pouvez en trouver d'autres sur Internet (notamment sur le forum AGS). Le modèle “Default Game” (“Jeu par défaut”) est celui que nous allons utiliser, puisqu'il propose des graphismes par défaut afin de commencer rapidement. Vous voudrez sûrement utiliser le modèle “Empty Game” (“Jeu vierge”) plus tard, lorsque vous serez plus familier avec AGS - il ne propose aucun graphisme par défaut du tout. Sélectionnez alors “Default Game” et cliquez sur “Next”.

La fenêtre “Game Name” (“Nom du jeu”)

Enfin, vous devez choisir comment votre jeu s'appellera. Dans la première zone vous pouvez entrer le nom complet de votre jeu. C'est ce qui sera afficher dans la barre de titre de votre jeu lorsqu'il sera lancé dans une fenêtre, et il est aussi utilisé pour quelques autres aspects. Dans ce tutoriel, je vais lui donner le nom incroyablement facile “Roger's Adventure” (“L'aventure de Roger”), mais vous pouvez mettre ce que vous voulez. La seconde zone vous demande le nom de fichier (file name) de votre jeu. Cela ne servira qu'au nom du répertoire dans lequel votre jeu sera créé, et au nom que prendra le fichier EXE créé par la compilation. La troisième zone vous demande de choisir où AGS placera les fichiers du jeu – le dossier par défaut est Mes Documents, et je vais m'y tenir. Cliquez sur le bouton Finish (Finir), et après un court instant vous devriez voir apparaître la fenêtre principale de l'éditeur AGS :

La fenêtre principale de l'éditeur

Et voilà votre nouveau jeu, tout prêt à être créé !

Débuter

La façon principale de naviguer dans l'éditeur est d'utiliser l'arbre du projet dans le coin supérieur droit, qui vous permet d'accéder à toutes les différentes parties de votre jeu. Commençons par aller tout en haut de l'arbre, et double-cliquez sur le nœud “General Settings” (Réglages Généraux) :

L'onglet General Settings (“Réglages Généraux”)

Cette image expose trois options de l'éditeur général. L'arbre du projet, comme nous venons de le dire, vous donne accès aux différentes parties de votre jeu. La grille des propriétés (”property grid”), dans le coin inférieur droit, définit les propriétés spécifiques à l'élément en question. Elle n'est pas utilisée dans cet onglet, mais nous y reviendrons bientôt ! Finalement, l'éditeur AGS vous permet d'ouvrir plusieurs onglets à la fois, qui sont alors “épinglées” sur la barre des fenêtres ouvertes en haut, de façon à pouvoir facilement basculer de l'une à l'autre. Utilisez le bouton Close (”Fermer”) pour fermer un onglet lorsque vous n'en avez plus besoin.

Désormais, puisque nous sommes sur l'onglet des Réglages, examinons brièvement les différentes options auxquelles nous sommes confrontés. Pour commencer, assurez-vous que ces options sont activées :

Enable Debug Mode (Activer le Debug Mode) - Puisque nous allons développer le jeu, nous aurons besoin de l'assistance des fonctionnalités de débogage du moteur. Ceci nous permettra entre autres de nous téléporter dans différentes pièces ou de nous octroyer tous les objets d'inventaire. Vous devrez décocher cette option avant de compiler la version finale de votre jeu lorsque vous l'aurez terminé.

Enable 'anti-glide' mode (Activer le mode 'anti-glisse') - Si cette option n'est pas cochée, les mouvements des personnages pourront sembler un peu étranges.

Pixel-perfect click detection (Clic au pixel près) - améliore la jouabilité en s'assurant que les clics sur les zones transparentes des objets n'auront pas d'effet.

Characters turn before walking (Les personnages tournent avant de marcher) - si le personnage regarde vers la droite et que vous cliquez pour le déplacer vers la gauche, il se retournera avant de commencer à marcher. Les point-and-click de Sierra et de Lucasarts fonctionnent comme cela, ce qui fait un peu plus professionnel.

Personnellement, je vous conseille de toujours activer ces quatre options lorsque vous entamez un nouveau jeu. Une fois plus habitué à AGS, vous pourrez décider de ce qui vous convient le plus et changer à nouveau ces options.

Choix des couleurs

A ce stade, nous devons décider si notre jeu utilisera une palette de couleurs (8 bits, soit 256 couleurs) ou sera en couleurs haute définition (16 ou 32 bits).

Utiliser une palette a l'avantage d'alléger le jeu et de le rendre deux fois plus rapide qu'en couleurs haute résolution. Elle permet aussi des effets propres de fondu et de permutation des couleurs. D'un autre côté, en développant votre jeu en haute résolution de couleurs vous n'aurez pas à vous soucier des blocs de la palette, vous importerez simplement vos graphismes et ils seront pleinement compatibles.

Je vais rapidement passer les deux méthodes en revue ; si vous n'êtes pas tout à fait sûr de l'option à choisir, optez pour la haute résolution (16 bits) qui vous offrira une aisance d'utilisation sans pour autant palier aux performances.

(NOTE : Il faut décider cela maintenant parce que lorsque vous importerez vos graphismes, ils seront adaptés à la résolution de votre jeu. Si vous changiez votre avis plus tard, il vous faudrait ré-importer tous vos graphismes).

Créer un jeu en 256 couleurs

Double-cliquez sur le nœud “Colours” (Couleurs) dans l'arbre du projet. Vous devriez voir cela :

L’Éditeur de Palette

La palette affiche une grille de 256 cases. Les 40 premières correspondent aux couleurs globales du jeu, ce qui signifie que ces blocs auront une seule couleur fixe pour tout le jeu, quelle que soit la pièce active. Les blocs restants, marqués d'un “X”, sont des couleurs variables et ont des valeurs différentes d'une pièce à l'autre. Ceci permet aux différents arrières-plans de votre jeu d'utiliser différents ensembles de couleurs.

La configuration par défaut de la palette est un peu déséquilibrée. Les graphismes de vos GUI et personnage principaux devront utiliser uniquement les couleurs globales, puisqu'ils seront affichés dans toutes les pièces. Ainsi, à moins que vous vouliez un personnage principal en nuance de gris, les couleurs proposées sont sûrement insuffisantes.

Empruntons alors quelques couleurs globales aux couleurs variables. Sélectionnez le premier bloc “X”, maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur le dernier bloc de la ligne numéroté “80”. Votre écran devrait ressembler à cela :

Nous avons sélectionné les couleurs 42-95

Nous voyons alors la Grille des Propriétés (Property Grid) en action. Donnez la valeur “Gamewide” (Globale) au paramètre “ColourType” (Type de Couleur) qui valait “Background” (Secondaire). Les “X” sélectionnés prennent alors différentes couleurs. Si vous sélectionnez une de ces couleurs vous pourrez voir sa valeur RGB dans la grille des propriétés, ce qui vous permettra d'ajuster la couleur de cette case. Si vous ne voulez pas faire ce réglage manuellement pour chaque couleur, vous pouvez utiliser un autre logiciel de graphismes et régler les cases 42-95 de la palette puis sauver un fichier BMP. Faites alors un clic droit sur les cases sélectionnées dans AGS et choisissez l'option “Replace selected slots from file” (Remplacer les cases sélectionnées depuis le fichier).

Les couleurs que vous utiliserez dépendent de vos besoins, de quelle ensemble de couleurs vos graphismes exploitent.

Vous devriez définir la palette comme il faut dès maintenant, car si vous la changez plus tard vous risquerez de devoir ré-importer certains graphismes.

Créer un jeu en couleurs 16 ou 32 bits

Dans l'onglet Game Settings (Réglages du Jeu), repérez l'option tout en haut de la liste. Elle s'appelle “Colour depth” (Profondeur des couleurs), vous devez simplement choisir la profondeur que vous désirez. Un message d'avertissement vous demandera confirmation. Validez.

La résolution du jeu

Maintenant que vous avez choisi la profondeur des couleurs, l'autre décision importante que vous devez faire est la résolution d'écran à laquelle votre jeu sera exécutée. Des résolutions hautes vous permettront de détailler davantage vos graphismes mais utilisent davantage de mémoire et ralentissent l'exécution par rapport à de basses résolutions.

Retournez dans l'onglet General Settings (Réglages Généraux) et choisissez votre résolution dans la liste du paramètre “Resolution”.

Partie 2 : Créer votre première pièce

Tutoriel créé le 26 août 2002 ; mis à jour le 11 août 2007. Copyright © 2001-2007 Chris Jones.

 
acintro1.1365457904.txt.gz · Dernière modification: 08/04/2013 23:51 par 82.239.250.91
 
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