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| ags31 29/04/2011 11:05 | ags31 29/04/2011 11:07 version actuelle | ||
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| Ligne 33: | Ligne 33: | ||
| La syntaxe du langage de script n'a pas changé du tout (la façon dont vous utilisez les point-virgules, | La syntaxe du langage de script n'a pas changé du tout (la façon dont vous utilisez les point-virgules, | ||
| les accolades, etc.). Ceci est comme avant, mais avec quelques ajouts. Le plus significatif concerne | les accolades, etc.). Ceci est comme avant, mais avec quelques ajouts. Le plus significatif concerne | ||
| - | les commandes qui sont désormais appelées ** sur quelque chose **. Par exemple, l'ancienne commande :\\ \\ | + | les commandes qui sont désormais appelées ** sur quelque chose **. Par exemple, l'ancienne commande : |
| - | StopMoving(EGO);\\ \\ | + | StopMoving(EGO); |
| Au premier regard, il n'est pas facile de dire ce que fait StopMoving. Cela stoppe-t-il le déplacement | Au premier regard, il n'est pas facile de dire ce que fait StopMoving. Cela stoppe-t-il le déplacement | ||
| d'un personnage, d'un objet, ou le mouvement de l'écran ? Ce n'est pas intuitif. | d'un personnage, d'un objet, ou le mouvement de l'écran ? Ce n'est pas intuitif. | ||
| Désormais, plutôt que passer le personnage comme un paramètre de cette fonction, vous appelez véritablement | Désormais, plutôt que passer le personnage comme un paramètre de cette fonction, vous appelez véritablement | ||
| - | la fonction ** sur ** le personnage. De cette façon :\\ \\ | + | la fonction ** sur ** le personnage. De cette façon : |
| - | character[EGO].StopMoving();\\ \\ | + | character[EGO].StopMoving(); |
| Désormais, il est parfaitement clair que c'est le personnage EGO que nous voulons stopper.\\ \\ | Désormais, il est parfaitement clair que c'est le personnage EGO que nous voulons stopper.\\ \\ | ||
| Imaginez que vous vous demandiez quelle commande appeler sur un personnage. Avant, c'était difficile | Imaginez que vous vous demandiez quelle commande appeler sur un personnage. Avant, c'était difficile | ||
| Ligne 49: | Ligne 49: | ||
| ** Script O-Name ** du personnage. C'est un raccourci qui vous permet d'accéder directement aux éléments, | ** Script O-Name ** du personnage. C'est un raccourci qui vous permet d'accéder directement aux éléments, | ||
| et pour les personnages cela correspond au nom de script précédé de "c". | et pour les personnages cela correspond au nom de script précédé de "c". | ||
| - | Ainsi, pour cet exemples nous aurions :\\ \\ | + | Ainsi, pour cet exemples nous aurions : |
| - | cEgo.StopMoving();\\ \\ | + | cEgo.StopMoving(); |
| Cette ligne a le même effet que celle avec character[EGO] que nous avons utilisée plus haut.\\ \\ | Cette ligne a le même effet que celle avec character[EGO] que nous avons utilisée plus haut.\\ \\ | ||
| De plus, la variable // player // correspond désormais touours au personnage joueur en cours, | De plus, la variable // player // correspond désormais touours au personnage joueur en cours, | ||
| c'est donc très pratique. Dans un jeu à plusieurs personnages, ce que vous écriviez ressemblait | c'est donc très pratique. Dans un jeu à plusieurs personnages, ce que vous écriviez ressemblait | ||
| - | à ça :\\ \\ | + | à ça : |
| - | StopMoving(GetPlayerCharacter());\\ \\ | + | StopMoving(GetPlayerCharacter()); |
| - | Cela peut désormais se faire ainsi :\\ \\ | + | Cela peut désormais se faire ainsi : |
| - | player.StopMoving();\\ \\ | + | player.StopMoving(); |
| ** Hmm, je vois... donc qu'est-ce qui a été objectivé exactement ? ** \\ \\ | ** Hmm, je vois... donc qu'est-ce qui a été objectivé exactement ? ** \\ \\ | ||
| Acutellement, les éléments orientés objet suivant sont utilisables : \\ \\ | Acutellement, les éléments orientés objet suivant sont utilisables : \\ \\ | ||