Centre
GetAtScreenXY (GUI)
SetPosition (GUI)
SetSize (GUI)
Propriété de l'image de fond
Propriété cliquable (GUI)
Propriété ControlCount
Propriété de contrôles (GUI)
Propriété de hauteur (GUI)
Propriété d'identification (GUI)
Propriété de transparence (GUI)
Proriété Visible (GUI)
Propriété de largeur (GUI)
Propriété d'X (GUI)
Propriété d'Y (GUI)
Propriété ZOrder
GUI.Centre()Centre le GUI au milieu de l'écran. Utile si vous l'avez bougé avec la fonction SetPosition et que vous voulez qu'il se replace au centre.
Exemple :
gControlpanel.Centre();Centrera le GUI CONTROLPANEL au milieu de l'écran.
Voir aussi : GUI.SetPosition
static GUI* GUI.GetAtScreenXY(int x, int y)Vérifie s'il y a un GUI affiché à l'écran aux coordonnées (X,Y). Si c'est le cas, ce GUI est retourné. Si deux GUIs se supperposent, c'est celui qui se trouve le plus au premier plan qui sera concerné – cet état peut être changé avec la propriété GUI.Zorder. S'il n'y a aucun GUI affiché et cliquable aux coordonnées énoncées, null est retourné. Si c'est le cas, n'essayez pas de tenter des méthodes ou d'utiliser des propriétés du GUI (puisque ce dernier n'existe pas).
NOTE : Cette commande ne trouvera pas les GUIs qui sont définis comme Non-Clickable (C'est à dire si la case "Cliquable" n'est pas cochée).
Exemple :
GUI *theGui = GUI.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
if (theGui == gInventory) {
Display("GUI Inventory a l'endroit où se trouve le curseur.");
}
else if (theGui == null) {
Display("No GUI a l'endroit où se trouve le curseur");
}
else {
Display("GUI %d a l'endroit où se trouve le curseur.", theGui.ID);
}
Affichera le numéro du GUI survolé par le curseur de la souris.Voir aussi : GUIControl.GetAtScreenXY, GUI.ID, GUI.ZOrder
GUI.SetPosition(int x, int y)Fait bouger le coin haut-gauche du GUI aux nouvelles coordonnées (X,Y) à l'écran. Cela vous permet de faire bouger dynamiquement les GUI autour de l'écran pendant que vous êtes en train de jouer. Les coordonnées sont celles de l'écran et non celles de la room, et utilisent la même échelle que dans l'éditeur.
Exemple :
gVerbcoin.SetPosition(mouse.x, mouse.y);Fera bouger le GUI VERBCOIN vers la position du curseur.
Voir aussi : GUI.Centre, GUI.BackgroundGraphic, GUIControl.SetPosition, GUI.SetSize, GUI.X, GUI.Y
GUI.SetSize(int width, int height)Change la taille du GUI spécifié aux mesures WIDTH (longueur) x HEIGHT (hauteur) Cela peut être utile pour cacher au début du jeu une partie 'avancée' d'un écran d'option du GUI, par exemple. La taille définie est calculée selon la résolution normale du jeu de 320x200 pixels. Définir la taille du GUI à 320, 200 obligera le GUI à occuper tout l'écran.
Exemple :
gIconbar.SetSize(160, 100);Redimentionnera le GUI ICONBAR pour qu'il occupe la moitié de l'écran.
Voir Aussi : GUI.Centre, GUI.BackgroundGraphic, GUIControl.SetPosition, GUI.SetSize, GUI.X, GUI.Y
int GUI.BackgroundGraphicDéfinit l'image de fond du GUI.
Vous pouvez la définir à 0 pour enlever l'image de fond du GUI.
Voir Aussi : GUI.SetPosition, Button.NormalGraphic
bool GUI.ClickableDéfinit si le GUI est cliquable ou pas. Cela vous permet de modifier la case à cocher "Cliquable" dans l'éditeur de GUI.
S'il est définit à 1, le GUI répondra normalement aux clics de souris.
S'il est définit à 0, le GUI ne sera pas cliquable. Cela peut être utile pour un GUI transparent et superposé à d'autres éléments qui affiche des informations, tout en permettant au joueur de cliquer sur ce qui se trouve en dessous de ce GUI (un personnage par exemple).
Exemple :
gStatusline.Clickable = false;Caractérisera le STATUSLINE comme non cliquable.
Voir Aussi : GUI.GetAtScreenXY
readonly int GUI.ControlCount;Obtient le nombre de contrôles du GUI. Normalement, vous n'aurez pas besoin de cette propriété, mais dans certaines circonstances vous pourriez vouloir itérer à travers tous les controles du GUI, et cela vous permet de déterminer où vous arrêter.
Exemple :
int i = 0;
while (i < gInventory.ControlCount) {
gInventory.Controls[i].Enabled = false;
i++;
}
Désactive tous les contrôles du GUI INVENTORY.Voir Aussi : GUI.Controls
GUIControl* GUI.Controls[index]Crée une liste à partir de laquelle vous pouvez accéder aux contrôles du GUI par leur index. Normalement, vous n'aurez pas besoin faire cela, étant donné que chercher les contrôles par leur nom est beaucoup plus facile ; cependant, si vous avez besoin de le coupler avec du code historique qui utilise les numéros de contrôle, cela peut être utile.
Retourne l'objet du GUIControl pour l'index de contrôle spécifié, ou retourne null si vous avez entré un index de contrôle invalide.
Vous pouvez attribuer le GUIControl à son type (AsType) approprié en utilisant les AsButton, AsListBox, etc...
Exemple :
GUIControl *control = gInventory.Controls[4];
if (control == null) {
Display("Le GUI d'inventaire n'a pas 4 pour nombre de controle.");
}
else {
control.Enabled = true;
control.AsListBox.AddItem("Nouvel item!!");
}
Renvoie la 4ème listbox du GUI INVENTORY, et ajoute un item à celle-ci. Si le contrôle n'est pas une listbox,
vous obtiendrez une erreur "Null Reference".Voir Aussi : GUIControl.As*, GUI.ControlCount
int GUI.HeightDéfinit la hauteur du GUI. Cela vous permet de changer la hauteur du GUI à l'écran pour donner un effet dynamique.
La hauteur est définie pour la résolution normale de 320 pixels.
Exemple :
Display("La barre d'icône a %d pixels de hauteur.", gIconbar.Height);
Définit la hauteur du GUI ICONBAR.Voir Aussi : GUI.SetSize, GUI.Width
readonly int GUI.IDDéfinit le numéro d'identification du GUI. Il s'agit du numéro définit dans l'éditeur, et est utile si vous avez besoin de le coupler avec du code historique qui utilise mieux le numéro du GUI que le nom de l'objet.
Exemple :
SetGUIClickable(gIconbar.ID, 1); gIconbar.Clickable = false;Utilisera la fonction obsolète SetGUIClickable pour rendre le GUI ICONBAR cliquable, et ensuite utilise la nouvelle propriété équivalente pour l'empêcher d'être cliquable.
Voir Aussi : GUIControl.ID
int GUI.TransparencyDéfinit la transparence du GUI, en pourcentage.
Mettre la valeur à 100 signifie que le GUI est totalement invisible, et faire baisser cette valeur fera varier les différents niveaux de transparence. Mettez-là à 0 pour que le GUI cesse d'être transparent.
NOTE : La transparence ne marche que dans les jeux en haute définition.
NOTE : Utiliser un GUI très transparent peut entraîner un ralentissement de l'ordinateur du joueur.
Quelques arrondissements sont faits de manière interne quand la transparence est enregistrée – de plus, si vous essayez d'obtenir le niveau de transparence après l'avoir définit, la valeur que vous récupèrerez pourrait ne pas être la même que celle que vous avez entrée au début. De plus, utiliser une séquence (loop) avec gInventory.Transparency++; n'est pas recommandé car cela mettrait fin (à cette séquence) trop rapidement.
Pour faire un fondu entre un GUI activé et un GUI désactivé, la meilleure approche est expliquée dans l'exemple suivant :
Exemple :
int trans = gInventory.Transparency;
while (trans < 100) {
trans++;
gInventory.Transparency = trans;
Wait(1);
}
Fera un fondu du GUI INVENTORY jusqu'à ce qu'il devienne invisible.Voir Aussi : Object.Transparency
bool GUI.VisibleDéfinit si le GUI est visible ou non. Cette propriété agit différemment selon le style d'affichage du GUI (popup par exemple).
Pour un GUI "Normal" et "Persistent", cette propriété alterne simplement l'état du GUI de visible à non visible, et n'a pas d'autres effets.
Pour un GUI "Popup modal", définir la propriété Visible comme true entraîne le fait que le jeu se mette en pause jusqu'à ce que le GUI redevienne inactif en définissant la propriété Visible comme false (par exemple quand le joueur presse un bouton OK, ou fait une action similaire).
Pour un GUI "Mouse Ypos, la propriété Visible ne détermine pas si le GUI peut-être vu, mais il définit si
le GUI est autorisé à apparaître.
Si la propriété Visible est définie comme false, dans ce cas bouger la souris en haut de l'écran
n'activera pas le GUI.
Si la propriété est définie comme true, le GUI pourra apparaître.
Exemple :
gSettings.Visible = true;Activera le GUI SETTINGS.
Voir Aussi : IsGamePaused
int GUI.WidthDéfinit la largeur du GUI. Cela vous permet de changer la hauteur du GUI à l'écran pour donner un effet dynamique.
La largeur est définie pour la résolution normale de 320 pixels.
Exemple :
gInventory.Width += 5;Augmentera la hauteur du GUI INVENTORY de 5 pixels.
Voir Aussi : GUI.Height, GUI.SetSize
int GUI.XDéfinit la position X du GUI. Cela vous permet de changer position du GUI à l'écran pour donner un effet dynamique.
La position X est le côté gauche du GUI, et est compris entre 0 et 320. Les coordonnées utilisées sont celles de l'écran, non celles de la room, et sont calculées selon la résolution de jeu de 320.
Exemple :
gVerbcoin.X += 5;Fera bouger le GUI VERBCOIN de 5 pixels vers la droite.
Voir Aussi : GUI.SetPosition, GUI.Y
int GUI.YDéfinit la position Y du GUI. Cela vous permet de changer dynamiquement la position du GUI à l'écran.
La position Y est le haut du GUI, et est compris entre 0 et 200 (ou 240, selon la hauteur de la room). Les coordonnées utilisées sont celles de l'écran, non celles de la room, et sont calculées selon la résolution de jeu de 320x200.
Exemple :
gVerbcoin.Y += 5;Fera bouger le GUI VERBCOIN de 5 pixels vers le bas.
Voir Aussi : GUI.SetPosition, GUI.X
int GUI.ZorderDéfinit le ZOrder du GUI. Cela vous permet de changer dynamiquement l'ordre des GUIs à l'écran.
Le paramètre du ZOrder est un nombre arbitraire compris entre 0 et 1000. AGS crée les GUIs dans l'ordre, du plus petit nombre (celui qui se trouve le plus en arrière plan) au nombre le plus élevé (celui qui se trouve le plus au premier plan).
Exemple :
gStatusline.ZOrder = 0;Définira le GUI STATUSLINE comme étant derrière tous les autres GUIs.
Voir Aussi : GUI.GetAtScreenXY