Table des matières


Événements d'interaction (Interaction events)

Les événements suivants sont disponibles dans la fenêtre “Interaction”.


Interaction des Zones Interactives (Hotspot)

Ce qui se produit en permanence lorsque le joueur se trouve sur la zone interactive (hotspot).
Ce qui se produit lorsque le joueur clique sur la zone en mode “Look at” (regarder)(curseur mode 1).
Ce qui se produit lorsque le joueur clique sur le hotspot (zone interactive) en mode “Interact” (interagir) (cursor mode 2).
Ce qui se produit lorsque le joueur clique sur la zone interactive (Hotspot) en mode “Use inventory” (Utiliser Inventaire, mode de curseur 4). Vous pouvez utiliser la condition “If inventory item was used” (Si cet l'objet de l'inventaire est utilisé) afin de distinguer quel objet a été utilisé.
IMPORTANT : Quand la condition “If inventory item was used” (Si cet l'objet de l'inventaire est utilisé) est cochée, le joueur perdra cet objet, SAUF SI “Do not lose inventory items” (Ne pas perdre les objets d'inventaire…) est cochée dans le panneau des “General Settings” (Réglages Généraux).
Ce qui se produit lorsque le joueur clique sur la zone interactive (Hotspot) en mode “Talk” (Parler, mode de curseur 3).
Ce qui se produit lorsque le joueur clique sur la zone interactive (Hotspot) avec n'importe quel mode du curseur (excepté Walk – Marcher).
Cela vous permet d'ajouter des modes comme l'odorat, le goût, pousser, tirer, et ainsi de suite. Cet événement se déclenche n'empêche pas les événements ”Look at hotspot” (Regarder Zone Interactive) et ”Talk to hotspot” (Parler à Zone Interactive) de se produire.
Ce qui se produit en permanence lorsque la souris survole la zone interactive (Hotspot). Vous pouvez l'utiliser pour mettre en évidence le curseur, et pour divers autres effets.

Interaction des Objets

Ce qui se passe lorsque le joueur clique sur l'objet en mode “Look” (Observer, mode de curseur 1).
Ce qui se passe lorsque le joueur clique sur l'objet en mode “Interact” (Interagir, mode de curseur 2).
Ce qui se passe lorsque le joueur clique sur l'objet en mode “Talk” (Parler, mode de curseur 3).
Marche comme “Use inventory on hotspot” (Utiliser un objet de l'inventaire sur la zone interactive) - voir cette description (ci-dessus) pour plus d'information.

Interaction de la pièce (Room)

Ce qui se produit lorsque le joueur marche sur le bord à gauche de l'écran.
Ce qui se produit lorsque le joueur marche sur le bord à droite de l'écran.
Ce qui se produit lorsque le joueur marche sur le bord en bas de l'écran.
Ce qui se produit lorsque le joueur marche sur le bord en haut de l'écran.
Ce qui se passe quand c'est la première fois que le joueur entre dans la pièce.
Ces événements se passent après le fondu d'entrée (fade-in), et vous permettent par exemple d'afficher un message décrivant la scène.
Ce qui se produit lorsque la pièce est chargée en mémoire.
Cet événement se produit chaque fois que le joueur affiche une nouvelle pièce, avant le fondu d'entrée (fade-in) de l'écran, et cela vous permet de changer par exemple l'apparence d'un objet et de faire d'autres choses à l'écran sans que le joueur ne le remarque.
NOTE: Cet événement est seulement là pour le réglage des choses comme le placement d'objets et des personnages. NE PAS utiliser cet événement pour toutes sortes de systèmes automatisés d'introduction à la pièce - utiliser l'événement “Enters Room After Fade In” (après le fondu d'entrée) pour cela.
Ce qui se produit à chaque cycle de jeu
La vitesse normale du jeu est de 40 cycles par seconde, cet événement se produit donc toutes les 25 millisecondes.
Ce qui se produit à chaque fois que le joueur entre dans la pièce, APRÈS le fondu de l'écran.
Convient pour l'affichage du texte de descriptions et autres, ce que vous voulez que le joueur voie.
Ce qui se passe quand le joueur va quitter l'écran, juste avant le fondu de sortie (fade-out) de la pièce.

Interactions des objets de l'inventaire (Inventory Items)

Ce qui se passe lorsque le joueur clique sur l'objet dans l'inventaire en mode “Look” (Observer)
Actuellement, comme le mode “Interact” (Interagir) sélectionne seulement l'objet de l'inventaire, cette interaction ne peut pas être déclenchée manuellement sauf avec la fonction du script InventoryItem.RunInteraction (vous devez activer l'option “Handle Inv Clicks” – Gérer les clics dans l'inventaire – dans les options du script – Script Options).
Ne fonctionne qu'avec les inventaires de style Lucasarts
Ce qui se passe quand le joueur utilise le mode “Talk” (Parler) sur un objet de l'inventaire.
Ce qui se passe quand le joueur utilise un objet de l'inventaire sur un autre objet dans l'inventaire.
Activer l'option “if inventory item was used” (Si un objet de l'inventaire est utilisé) pour savoir quel objet est utilisé.
Cet événement permet au joueur de combiner des objets et autres. Par exemple, si vous avez un ordinateur portable et une batterie séparée, vous pouvez utiliser cet événement pour insérer la batterie dans l'ordinateur.
Ne fonctionne qu'avec les inventaires de style Lucasarts
Ce qui se passe quand le joueur clique dans un autre mode de curseur sur l'objet (en dehors d'Observer, Parler et Utiliser Inventaire).

Interaction des personnages (Character)

Ce qui se passe quand le joueur clique sur le personnage en mode “Look” (Observer).
Ce qui se passe quand le joueur clique sur le personnage en mode “interact” (Interagir).
Ce qui se passe quand le joueur clique sur le personnage en mode “Talk” (Parler).
Ce qui se passe quand le joueur utilise un objet de l'inventaire sur le personnage.
Cet événement peut être utilisé pour permettre au joueur à donner un objet à un autre personnage.
Ce qui se passe quand le joueur clique sur le personnage dans n'importe quel mode de curseur (en dehors d'Observer, Parler et Utiliser Inventaire).

Interaction des régions (Region)

Ce qui se passe en boucle tant que le joueur se trouve sur la région
Ce qui se passe quand le joueur vient d'arriver sur la région.
Cet événement se déclenchera aussi si le joueur se trouve sur la région à l'arrivée dans la pièce.
Ce qui se passe quand le joueur quitte la région.
Cet événement ne se déclenche pas lorsque le joueur quitte la pièce alors qu'il se trouvait encore sur la région.