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Synchronisation des lèvres

Si vous le voulez, AGS peut essayer de “lire” les parole en texte. Aller dans le panneau “Lip Sync” (Synchronisation des lèvres) de l'éditeur.

Normalement, quand un personnage parle, AGS lance simplement votre animation “de parole” du début à la fin, et cela en boucle. Cependant, synchroniser les lèvres vous permet d'être plus intelligent en spécifiant à une image (frame) d'aller avec diverses lettres et sons. Alors, quand le personnage parlera, AGS montrera l'image désignée pour le mot que dit actuellement le personnage.

Dans l'éditeur “Lip Sync”(Synchronisation des lèvres), vous avez 20 boites de texte, une pour chaque image de la boucle “paroles”. Dans chaque boite, vous pouvez entrer toutes les lettres qui pourront faire afficher cette image. Les combinaisons de lettres comme 'th' et 'ch' peuvent aussi être utilisées - AGS trouvera des correspondances à chaque part du texte parlé à la plus longue phrase possible dans l'éditeur de “lip sync”(Synchronisation des lèvres).

Séparez les lettres par un simple “slashes”. Par exemple,

3  R/S/Th/G

Ça veut dire que la frame 3 (image 3) de l'animation du personnage qui parle est montrée quand les lettres R, S, Th or G sont dites.

La boite “Default frame for unlisted characters”(image par défaut pour mot non listé) vous permet de définir quelle image est utilisée quand le mot n'est listé dans aucune des boites .

Synchronisation des lèvres pour les voix

AGS supporte la synchronisation des lèvres pour les voix d'une animation de discour. Si vous activez cette fonctionnalité, vous ne pourrez pas utiliser la synchronisation des lèvres standard pour les lignes non vocales.

NOTE: Il s'agit là d'une caractéristique non officielle et elle n'est pas actuellement prise en charge. A utiliser à vos propres risques

NOTE: L'option de synchronisation des voix est seulement supportée par les paroles de style Sierra.

Pour faire cela, vous devez télécharger cette application “PAMELA”:

http://www-personal.monash.edu.au/~myless/catnap/pamela/

Installez l'élément “Pamela” de sorte qu'il y ait seulement 10 choix disponibles (ou autant d'images parole que vous avez). Après, dans le panneau “Lip Sync”(Synchronisation des lèvres) d'AGS, changez le type de propriété en “Voice”(voix). Entrez l'élément “Pamela” dans la boite de texte pour créer l'association entre l'élément code “Pamela” et le numéro d'image AGS.

Par exemple, entrer “AY0” dans la boite de l'image 0, “E” dans “frame 1”(image 1), et ainsi de suite - correspondant à la façon dont il est mis en place dans “Pamela”. Pour plusieurs éléments qui lancent la même frame (image), séparez avec un slash – Par exemple, “AY0/AY1” permet à ces deux évènements de correspondre à l'image spécifiée.

Utilisez l'application “Pamela” sur chacune des lignes de votre discours, et sauvegardez votre projet dans un fichier “Pamela”(.pam), nommez le comme le discours.

Par exemple, le projet “pamela” pour EGO46.OGG sera nommé EGO46.PAM, placé dans le dossier Speech(paroles) de votre jeu.

Lorsque vous construirez le jeu, ce fichier .pam sera compilé dans speech.vox(paroles) et sera utilisé pour synchroniser l'animation des paroles pendant le jeu.

NOTE: La synchronisation des voix ne fonctionne pas bien avec les fichiers MP3. Il est rigoureusement recommandé d'utiliser des OGG ou des WAV pour les parole.

 
synchronisation_des_levres.1349619666.txt.gz · Dernière modification: 16/02/2013 15:22 (édition externe)
 
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