Ceci est une ancienne révision du document !
AreThingsOverlapping(int chose1, int chose2)Vérifie si deux personnages ou objets se superposent à l'écran. Ceci tient simplement compte du rectangle qu'occupe la sprite des personnages ou objets - donc si vous avez d'importantes zones transparentes autour du graphisme, la superposition semblera trop large.
if (AreThingsOverlapping(1002, EGO)) { // code ici }
exécutera le code si l'objet 2 touche EGO. Ceci peut être utile si l'objet 2 est une balle, par
exemple.
Voir Aussi : Character.IsCollidingWithChar,
Object.IsCollidingWithObject
DisableGroundLevelAreas(int desactiverTeintes)Désactive toutes les interactions au niveau du sol. Cela signifie que tous les événements de région, l'événement “Joueur Se Trouve Sur Hotspot”, et les côtés de la pièce seront désactivés.
DisableGroundLevelAreas(0);
désactivera toutes les interactions en rapport au sol, mais laissera la luminosité s'appliquer.
Voir Aussi : Hotspot.Enabled, Region.Enabled,
EnableGroundLevelAreas
EnableGroundLevelAreas()Réactive toutes les interactions au sol. Cette commande est utilisée pour inverser les effets de la commande DisableGroundLevelAreas, et fera revenir les choses à la normale.
EnableGroundLevelAreas();
Réactivera toutes les interactions au sol.
Voir Aussi : Hotspot.Enabled, Region.Enabled,
DisableGroundLevelAreas
GetBackgroundFrame()Retourne le numéro de l'arrière-plan qui est actuellement affiché. Dans une pièce sans animation d'arrière-plan, ceci retourne toujours 0. Sinon, le numéro de l'image actuelle est retournée de 0 à 4.
if (GetBackgroundFrame()==4) object[2].Visible = true;
affichera l'objet 2 si l'image d'arrière-plan de la pièce est l'image 4.
Voir Aussi : SetBackgroundFrame
static DrawingSurface* Room.GetDrawingSurfaceForBackground(optional int backgroundNumber)Retourne une surface de dessin (drawing surface) contenant l'arrière-plan de la pièce, ce qui vous permet de dessiner sur son image. Vous pouvez spécifier un numéro d'image pour l'arrière-plan si vous le voulez ; si vous ne le faites pas, c'est l'image en cours qui sera retournée.
DrawingSurface *surface = Room.GetDrawingSurfaceForBackground(); surface.DrawingColor = 14; surface.DrawLine(0, 0, 50, 50); surface.Release();
dessine une ligne diagonale jaune depuis le bord gauche-haut de l'arrière-plan de la pièce
en cours, puis met à jour l'image.
Voir aussi : DrawingSurface.DrawLine,
DrawingSurface.Release
GetPlayerCharacter ()CETTE COMMANDE EST DESORMAIS OBSOLETE. La méthode de remplacement recommandée est d'utiliser la propriété ID du personnage joueur, comme suit :
Display("Le numéro du personnage est : %d", player.ID);
Voir Aussi : Character.ID
GetRoomProperty (string propriete)Retourne la valeur de la propriété personnelle PROPRIETE pour la pièce actuelle.
if (GetRoomProperty("PeutEtreAttaqueIci")) Display("Un monstre diabolique vous attaque !");
affichera le message si la propriété “PeutEtreAttaqueIci” est activée pour la pièce actuelle.
Voir Aussi : Room.GetTextProperty
(Anciennement fonction globale GetRoomPropertyText, désormais obsolète)
static String Room.GetTextProperty(string propriete)
Retourne la valeur de la propriété personnelle PROPRIETE pour la pièce actuelle.
Cette commande fonctionne uniquement pour les propriétés textuelles. Le texte de la
propriété sera retournée par cette fonction.
Utilisez la fonction équivalente GetRoomProperty pour obtenir une propriété non textuelle.
Notez que vous ne pouvez pas récupérer les propriétés des autres pièces - seule la pièce actuelle
peut être testée.
Exemple :
String description = Room.GetTextProperty("Description"); Display("La description de la pièce : %s", description);
récupérera la propriété “description” de la pièce et l'affichera.
Voir Aussi : GetRoomProperty
GetScalingAt (int x, int y)Retourne le zoom de la zone de la pièce aux coordonnées (X,Y).
if (GetScalingAt(player.x, player.y) == 100) Display ("Le joueur a actuellement sa taille normale.");
Voir Aussi : GetWalkableAreaAt, SetAreaScaling
GetViewportX ()Retourne le décalage X de la caméra par rapport à la pièce. Ceci vous permet de savoir quelle partie de la pièce le joueur est en train de regarder. La valeur retournée correspond au décalage par rapport au côté gauche de l'écran, et sa valeur peut donc aller de 0 à (LARGEUR DE LA PIECE - 320).
if (GetViewportX()>100) object[2].Visible = true;
affichera l'objet 2 si le joueur a déplacé la caméra de 100 pixels vers la droite.
Voir Aussi : GetViewportY, SetViewport
GetViewportY ()Retourne le décalage Y de la caméra par rapport à la pièce. Ceci vous permet de savoir quelle partie de la pièce le joueur est en train de regarder. La valeur retournée correspond au décalage par rapport au haut de l'écran, et sa valeur peut donc aller de 0 à (HAUTEUR DE LA PIECE - 200).
if (GetViewportY()>20) object[2].Visible = true;
affichera l'objet 2 si le joueur a déplacé la caméra de 20 pixels vers le bas.
Voir Aussi : GetViewportX, SetViewport
GetWalkableAreaAt (int x, int y)Retourne le numéro de la zone de déplacement à l'ECRAN aux coordonnées (X,Y). S'il ne se trouve pas de zone de déplacement à cet endroit, ou si les coordonnées spécifiées sont invalides, retourne 0.
if (GetWalkableAreaAt(mouse.x,mouse.y) == 0) Display ("Vous ne pouvez pas marcher ici.");
Voir Aussi : Hotspot.GetAtScreenXY,
Region.GetAtRoomXY,
GetScalingAt
HasPlayerBeenInRoom(int numero_piece)Vérifie si le joueur s'est déjà rendu dans la pièce NUMERO_PIECE (c'est-à-dire si l'événement 'First Time Player Enters Room' s'est déjà déclenché). Retourne 1 si c'est le cas, sinon 0.
if (HasPlayerBeenInRoom(14)) { Display("Le joueur s'est déjà rendu dans la pièce 14."); }
affichera un message si le joueur a déjà visité la pièce 14.
Voir Aussi : ResetRoom
(Anciennement la fonction globale ProcessClick, désormais obsolète)
static void Room.ProcessClick(int x, int y, CursorMode)
Simule un clic de la souris aux coordonnées (X,Y) sur l’écran dans le mode de curseur spécifié.
Ce clic a la particularité de ne s’exécuter que sur les éléments de la Room ou sur les personnages aux coordonnés spécifiés. Les interfaces du jeu (boutons, sliders…) seront ignorés. Si les coordonnés tombent sur un élément d’interface, le clic passera au travers de cet élément comme s’il n’existait pas.
Les modes de curseur disponibles sont ceux définis dans la partie Curseurs de l'éditeur (précédés de eMode). En général, ce sont eModeWalkto, eModeLook, etc.
Exemple:
Room.ProcessClick(100, 50, eModeLookat);
Simulera un clic de la souris aux coordonnées (100,50) dans le mode Regarder en ignorant l'interface.
Compatibilité: Supporté à partir de la version AGS 3.4.0
Voir Aussi : Mouse.Click,
IsInteractionAvailable,
GUI.ProcessClick,
Hotspot.RunInteraction
ReleaseViewport ()Débloque la caméra, l'autorisant à se déplacer automatiquement pour suivre les déplacements du personnage joueur, de façon normale.
int x; while (x<100) { SetViewport(x,0); x++; Wait(1); } ReleaseViewPort();
déplacera la caméra de 100 pixels vers la droite puis la remettra dans sa position originale et la débloquera.
Voir Aussi : SetViewport
RemoveWalkableArea (int numzone)Supprime les zones de déplacements de couleur NUMZONE dans la pièce actuelle. Vous pouvez réactiver ces zones avec RestoreWalkableArea.
RemoveWalkableArea(5);
supprimera la zone de déplacement numéro 5.
Voir Aussi : RestoreWalkableArea
ResetRoom (int numero_piece)Libère toutes les données que le moteur a en mémoire à propos de la pièce depuis que le joueur y est entré, et les redéfinit comme s'il n'y était jamais entré. La prochaine fois que le joueur ira dans cette pièce, tous les objets et scripts seront dans leur état initial (comme défini dans l'éditeur), et pas comme ils étaient lorsque le joueur a quitté la pièce. L'événement “First time enters room” sera déclenché lorsque le joueur reviendra.
ResetRoom(0);
remettra la pièce d'intro à zéro de façon à pouvoir la rejouter si le joueur le veut.
Voir Aussi : HasPlayerBeenInRoom
RestoreWalkableArea (int numzone)Réactive la zone de déplacement NUMZONE.
RestoreWalkableArea(4);
permettra au joueur de se déplacer à nouveau sur la zone de déplacement numéro 4.
Voir Aussi : RemoveWalkableArea
SetAreaScaling(int zone, int min, int max)Change l'échelle de zoom de la zone de déplacement numéro ZONE.
SetAreaScaling(5, 120, 170);
fera utiliser un zoom continu allant de 120 à 170 pourcents pour la zone de déplacement numéro 5.
Voir Aussi : GetScalingAt, GetWalkableAreaAt
SetBackgroundFrame (int image)Fige l'arrière-plan sur l'image numéro IMAGE pour un écran d'arrière-plan animé. (Les valeurs de FRAME vont de 0 à 4). Ceci vous permet d'utiliser les arrière-plans animés pour d'autres buts - vous pouvez avoir deux images d'arrière-plan, où un vaisseau s'est écrasé sur la deuxième, par exemple. Une fois que le crash s'est produit, appelez SetBackgroundFrame dans l'événement “Player Enters Room” pour utiliser cette image comme arrière-plan.
if (GetGlobalInt(20)==1) SetBackgroundFrame(4);
changera l'image d'arrière-plan actuelle pour utiliser la numéro 4 si la variable entière
globale 20 vaut 1.
Voir Aussi : GetBackgroundFrame
SetViewport (int x, int y)Fige la caméra de façon à ce que le coin gauche de l'écran correspondent aux coordonnées (X,Y) de la pièce. Ceci vous permet de parcourir manuellement la pièce avec la caméra ou bien de suivre un personnage non-joueur.
NOTE : Cette fonction n'a aucun effet si la pièce actuelle n'est pas plus
grande que l'écran, si elle ne “déborde” pas.
Exemple :
int ypos = 0; while (ypos < 60) { SetViewport(0, ypos); Wait(1); ypos++; } ReleaseViewport();
déplacera la caméra de 60 pixels vers le bas depuis le haut, puis la recentrera
sur le joueur.
Voir Aussi : GetViewportX, GetViewportY, ReleaseViewport
SetWalkBehindBase (int zone, int baseline)Donne à la zone couvrante (Walkbehind area) numéro ZONE une nouvelle BASELINE. Ceci vous permet aussi bien de désactiver les zones que de faire d'autres choses. BASELINE est compris entre 1 et la hauteur de la pièce (normalement 200) et déplace la ligne que vous aviez initialement placée à l'aide de l'éditeur.
SetWalkBehindBase (3,0);
désactivera la zone couvrante numéro 3.
Voir Aussi : Object.Baseline
readonly static int Room.BottomEdgeRetourne la coordonnée Y du bord bas du cadre de la pièce, tel que défini dans l'onglet Room Settings (Réglages de la Pièces) dans l'éditeur.
Display("Le bord bas de la pièce actuelle se trouve à %d.", Room.BottomEdge);
Voir aussi : Room.LeftEdge, Room.RightEdge,
Room.TopEdge
readonly static int Room.ColorDepthRetourne la profondeur de couleurs de l'arrière-plan de la pièce. Ceci est important si vous voulez utiliser DrawImage, puisque toute sprite que vous dessinez doit être de la même profondeur de couleurs que la pièce elle-même.
Display("L'arrière-plan actuel est en couleurs %d-bit.", Room.ColorDepth);
Voir aussi : DrawingSurface.DrawImage
(Anciennement game.room_height, désormais obsolète)
readonly static int Room.Height
Retourne la hauteur de la pièce, en coordonnées 320×200. Correspond à la taille
affichée comme “Relative size” (”Taille relative”) dans l'éditeur.
Exemple :
Display("La pièce est de dimension %d x %d.", Room.Width, Room.Height);
Voir aussi : Room.Width
readonly static int Room.LeftEdgeRetourne la coordonnée X du bord gauche du cadre de la pièce, tel que défini dans l'onglet Room Settings (Réglages de la pièce) dans l'éditeur.
Display("Le bord gauche de la pièce est à %d.", Room.LeftEdge);
Voir aussi : Room.BottomEdge, Room.RightEdge,
Room.TopEdge
(Anciennement fonction globale GetMessageText, désormais obsolète)
readonly static String Room.Messages[int message]
Retourne le texte du message de pièce spécifié. Ceci est utile si vous voulez stocker,
par exemple, une description de la pièce dans le Message 1 pour chaque pièce – cette
propriété vous permet de récupérer le texte pour le message de la pièce courante.
Si un numéro de message invalide est entré, null sera retournée. Sinon, le contenu
du message sera retourné.
Exemple :
String message1 = Room.Messages[1]; Display("Le message 1 dit : %s", message1);
affichera le contenu du message de pièce numéro 1.
readonly static int Room.MusicOnLoadRetourne le numéro de la musique qui est jouée lorsque le joueur entre dans cette pièce, tel que défini dans l'onglet “Room Settings” (”Réglages de la pièce”) dans l'éditeur. Si aucune musique n'est définie pour cette pièce, retourne 0.
Display("La pièce actuelle joue la musique %d lorsque le joueur entre.", Room.MusicOnLoad);
(Formerly part of GetGameParameter, désormais obsolète)
readonly static int Room.ObjectCount
Retourne le nombre d'objets dans la pièce.
Exemple :
Display("La pièce actuelle contient %d objets.", Room.ObjectCount);
readonly static int Room.RightEdgeRetourne la coordonnée X du bord droit du cadre de la pièce, tel que défini dans l'onglet Room Settings (Réglages de la Pièce) de l'éditeur.
Display("Le bord droit de la pièce est à %d.", Room.RightEdge);
Voir aussi : Room.BottomEdge, Room.LeftEdge,
Room.TopEdge
readonly static int Room.TopEdgeRetourne la coordonnée Y du bord haut du cadre de la pièce, tel que défini dans l'onglet Room Settings (Réglages de la Pièces) de l'éditeur.
Display("Le bord haut de la pièce est à %d.", Room.TopEdge);
Voir aussi : Room.BottomEdge, Room.LeftEdge,
Room.RightEdge
(Anciennement game.room_width, désormais obsolète)
readonly static int Room.Width
Retourne la largeur de la pièce, en pixels.
Exemple :
Display("La pièce actuelle est de dimension %d x %d.", Room.Width, Room.Height);
Voir aussi : Room.Height