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passer_a_ags_3.1 07/10/2012 16:21 version actuelle
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 +[[ags|{{:contents.gif}}]] [[ags|{{:up.gif}}]] [[passer_a_ags_3.0|{{:back.gif}}]] [[passer_a_ags_3.2|{{:forward.gif}}]]
 +----
 +====Passer à AGS 3.1====
 +AGS 3.1 contient des changements majeurs par rapport aux versions précédentes. Le principal changement
 +est le support des coordonnées haute-résolution.\\ \\
 +**Que sont les coordonnées haute-résolution ?**\\ \\
 +Dans les versions précédentes d'AGS, toutes les coordonnées passées dans le jeu
 +allaient de 0 à 319 pour la valeur X, et de 0 à 199 (ou 239) pour la valeur Y.\\ \\
 +Cela avait un sens si le jeu était en 320x200 ou 320x240, mais si votre jeu tournait en
 +640x480 ou 800x600, c'était plus contraignant car vous ne pouviez pas manipuler les véritables
 +coordonnées dans lesquelles votre jeu était fait.\\ \\
 +**Pourquoi était-ce comme cela ?**\\ \\
 +Lorsque le premier AGS a été écrit, il supportait seulement du 320x200, et des résolutions supplémentaires
 +ont ensuite été "greffées" dessus plus tard. Mais les coordonnées fondamentales du système n'ont
 +jamais été changées. Cela avait l'avantage de fournir la possibilité d'exécuter
 +un jeu en 320x200 à 640x400 ou vice & versa, car cela ne fesait aucune différence
 +une fois le jeu lancé.\\ \\
 +**Pourquoi avoir changé cela ?**\\ \\
 +Un des plus gros problèmes avec un systeme de coordonnées en 320x200 était que si vous faisiez
 +un jeu en 640x480, vous ne pouviez jamais placer des objets et des personnages sur ces coordonnées.
 +Aligner proprement des objets avec un arrière plan pouvait être difficile
 +et aussi vous conduire à ajouter une colonne de pixels transparents à un sprite pour obtenir
 +un alignement correct.\\ \\
 +A l'origine ce fut jugé comme une gêne mineure, mais avec le temps de plus en plus
 +de gens ont commencé à faire des jeux en haute résolution et c'est devenu une des limites majeures d'AGS.\\ \\
 +**Qu'est-ce qui a changé ?**\\ \\
 +Si votre jeu est en 320x200 ou 320x240, vous ne noterez aucune différence. Tout
 +continuera comme avant.\\ \\
 +Cependant, si votre jeu est en 640x400 ou plus, la première chose que vous remarquerez
 +quand vous importerez votre jeu dans AGS 3.1, c'est que toutes les coordonnées dans l'éditeur
 +seront doublées. Dorénavant, l'éditeur affichera **toujours** les vraies coordonnées de la
 +haute résolution.\\ \\
 +Dans vos scripts, si vous avez beaucoup de commandes //player.Walk// où vous
 +passez dans des coordonnées en basse résolution, par défaut AGS importera votre jeu
 +en mode "backwards-compatible", où vos scripts continueront à marcher comme avant. Cela
 +veut dire que toutes les commandes du script et les propriétés seront encore acceptées et retourneront
 +des valeurs en basse résolution. Cela signifie également que les limitations de placer des objets
 +dans cette résolution restent.\\ \\
 +Si vous voulez permettre la nouvelle haute résolution, il y a une option
 +dans la section "Script" dans les réglages généraux ("//General Settings//") appelée
 +"Use low-res co-ordinates in script". Si vous la désactivez, AGS autorisera la nouvelle
 +résolution native de coordonnées à être utilisée dans votre script.\\ \\
 +De toute évidence, la conversion de tous vos scripts pour utiliser les coordonnées haute résolution serait une
 +tâche colossale, alors préférez continuer d'utiliser les coordonnées basse résolution pour votre jeu,
 +et la prochaine fois, commencez votre jeu avec les coordonnées de haute résolution. C'est à vous de voir.\\ \\
 +**L'installation a changé, je ne peux pas choisir la haute résolution !**\\ \\
 +Oui, c'est dû au support des coordonnées natives, vous n'êtes plus autorisé à lancer un jeu
 +en 320x200 à 640x400, et vice & versa.\\ \\
 +Si vous avez développé un jeu en 320x200 qui utilise les options du 640x400 pour agrandir la
 +fenêtre, vous pouvez activer le filtre graphique 2x ou 3x dans la configuration, le résultat
 +obtenu sera similaire.
 +{{tag>français}}
 
passer_a_ags_3.1.txt · Dernière modification: 07/10/2012 16:21 (édition externe)
 
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