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Fonctions Multimedia



CDAudio

CDAudio (eCDAudioFunction, int param)
Cette fonction vous permet de jouer et de contrôle un CD audio dans votre jeu. Différentes tâches peuvent être accomplies, selon la valeur du paramètre AudioFunction. S'il n'y a pas de lecteur CD sur le système, cette fonction n'a aucun effet.

Le paramètre PARAM est utilisé par certaines fonctions pour certaines raisons ; s'il n'est pas requis par une fonction que vous appelez, passer plutôt zéro.

Les tâches possibles sont les suivantes et dépendent du paramètre eeCDAudioFunction :
eCDIsDriverPresent - vérifie s'il y a un lecteur CD-ROM disponible sur
   le système. Retourne 1 si c'est le cas, 0 sinon.
eCDGetPlayingStatus - vérifie si le lecteur CD est actuellement en train
   de jouer une piste audio. Retourne 1 si c'est le cas, 0 sinon.
eCDPlayTrack - commence à jouer la piste PARAM sur le CD. Si la piste
   n'existe pas, ou si c'est une piste de données, rien ne se passe.
eCDPausePlayback - met la lecture audio courante en pause.
eCDResumePlayback - continue à partir de l'endroit de la piste où la
   lecture était rendue lors de la pause.
eCDGetNumTracks - retourne le nombre de pistes sur le CD actuellement
   dans le lecteur. Si le lecteur est vide, retourne 0.
eCDEject - éjecte le lecteur si cette fonction est disponible. C'est
   une fonctionnalité avec laquelle vous vous amuserez au début parce
   que c'est marrant, puis vous réaliserez que ça n'a pas vraiment
   d'utilité dans votre jeu.
   Votre script se bloque jusqu'à ce que le lecteur soit tout à fait
   éjecté.
eCDCloseTray - l'inverse de Eject. Cela aura pour effet de ramener
   le lecteur.
   Votre script se bloque jusqu'à ce que le lecteur soit tout à fait
   refermé.
eCDGetCDDriveCount - retourne le nombre de lecteurs CD sur le système,
   normalement 1.
eCDSelectActiveCDDrive - change le lecteur CD actuel pour PARAM, où
   PARAM peut valoir de 1 à (nombre de lecteurs). Toutes les autres
   fonctions de CD Audio opèrent sur le lecteur CD en cours.

NOTE: Ces fonctions CD Audio sont lentes comparées aux autres fonctions de script. Vous ne le verrez pas particulièrement si vous les appelez depuis la plupart des scripts, mais si vous les utilisez dans un script repeatedly_execute, le jeu ralentira significativement.

Support selon les plateformes

Windows: Oui, mais ne supporte qu'un seul lecteur CD-ROM
MS-DOS: Oui, si le pilote du matériel CD-ROM est chargé
Linux: Oui, mais ne supporte qu'un seul lecteur CD-ROM
MacOS: Non supporté

Exemple :

CDAudio(eCDPlayTrack, 3);

jouera la piste 3 du CD qui se trouve dans le lecteur.


IsAudioPlaying

(Anciennement IsMusicPlaying, désormais obsolète)
(Anciennement IsSoundPlaying, désormais obsolète)

static bool Game.IsAudioPlaying(optional AudioType)

Retourne true s'il y a une séquence audio du type spécifié en cours de lecture. Si vous ne passez aucun type audio, alors true sera retourné si aucune quelconque séquence n'est en cours de lecture dans le jeu. Si aucune séquence du type spécifié n'est en cours de lecture, retournera false. Vous pouvez utiliser cette commande pour attendre qu'une musique ait finie de jouer, par exemple.

Exemple :

while (Game.IsAudioPlaying(eAudioTypeMusic))
{
  Wait(1);
}

attend que toute musique en cours ait fini de jouer.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et les versions plus récentes.

Voir aussi : Game.StopAudio


IsSpeechVoxAvailable

IsSpeechVoxAvailable()
Retourne si le fichier SPEECH.VOX est ou non utilisé par le jeu. Cela peut être utile si vous proposez un pack de voix optionnel en téléchargement, et que vous voulez savoir si le joueur le possède ou non.

Retourne 1 si les fichiers sont disponibles, 0 sinon.

Exemple :
if (IsSpeechVoxAvailable()==0)
    Display ("Vous n'avez pas le pack de voix."); 

affichera un message si le pack de voix n'est pas disponible.

NOTE : Cette fonction s'appelait avant IsVoxAvailable, mais a été renommée pour éviter toute confusion.

Voir aussi : IsMusicVoxAvailable


PlayFlic

PlayFlic (int numero_flic, int options)
Joue une animation FLI ou FLC. Le jeu regarde s'il trouve un fichier FLICx.FLC ou FLICx.FLI (où X vaut numero_flic) et si c'est le cas, il le joue.

Selon sa valeur, OPTIONS signifie :
0  le joueur ne peut pas passer l'animation
1  le joueur peut presser ESC (//Echap//) pour passer l'animation
2  le joueur peut passer l'animation en cliquant ou en appuyant sur n'importe quelle touche
+10 (c-à-d 10,11,12) ne joue pas en plein écran, juste à la taille flc
+100 ne vide pas l'écran avant de lancer l'animation

Le jeu reste en pause durant l'animation.

Exemple :

PlayFlic(2, 1);

jouera le fichier flic2 et le joueur pourra passer l'animation en appuyant sur la touche ESC (Echap).

Voir aussi : PlayVideo


PlaySilentMIDI

PlaySilentMIDI (int numero_musique)
Cette commande est obsolète.

Utilisez la commande AudioClip.Play et définissez sa propriété Volume à 0 pour simuler l'effet.

Voir aussi : AudioClip.Play, AudioChannel.Volume


PlayVideo

PlayVideo (string nomfichier, int passer, int flags)
Joue un fichier AVI ou MPG, ou tout autre type de fichie supporté par le Lecteur Media.

PASSER définit comment le joueur peut passer la vidéo :
0   le joueur ne peut pas passer
1   le joueur peut appuyer sur ESC (Echap) pour passer la vidéo
2   le joueur peut passer la vidéo avec n'importe quelle touche
3   le joueur peut passer la vidéo avec un clic ou n'importe quelle touche

FLAGS peut avoir les valeurs suivantes :

0:   la vidéo sera jouée à sa taille originale, avec la bande-son
     de l'AVI
1:   la vdiéo sera étendue en plein écran, avec des bandes noires
     appropriées pour maintenir l'aspect d'origine, avec la bande-
     son de l'AVI
10:  taille originale, avec les sons du jeu (la bande-son de l'AVI
     est coupée)
11:  étendue en plein écran, avec les sons du jeu (la bande-son de
     l'AVI est coupée)

Le jeu se met en pause durant l'animation.

IMPORTANT : Les fichiers vidéo ne peuvent pas être compilés dans le fichier de données principal du jeu, vous devrez donc les placer séparément dans le dossier Compiled pour qu'ils soient lancés.

IMPORTANT: Le lecteur média devra posséder les codecs corrects d'installés pour que la vidéo soit jouée. Gardez à l'esprit que si vous encodez votre intro en DivX, par exemple, le lecteur nécessitera les codecs appropriés pour lire la vidéo.

NOTE : Puisque la vidéo est jouée selon la profondeur de couleurs de votre jeu, vous comprendrez qu'il est difficile d'avoir un bon rendu vidéo pour les jeux 256 couleurs, puisqu'il y a réduction simultanée de la profondeur de la vidéo. Le format FLIC peut s'avérer un choix plus judicieux pour les jeux 256 couleurs.

Support selon les plateformes

Windows: Oui MS-DOS: Non Linux: Non MacOS: Oui

Exemple :

PlayVideo ("intro.mpg", 1, 1);

jouera la vidéo Intro.mpg, et le joueur pourra passer avec ESC (Echap) s'il l'a déjà vue.

Voir aussi : PlayFlic


SetAudioTypeSpeechVolumeDrop

(Anciennement game.speech_music_drop, désormais obsolète)

static Game.SetAudioTypeSpeechVolumeDrop(AudioType, int volumeReduction)

Change la propriété VolumeReductionWhileSpeechPlaying du type audio (AudioType) spécifié. Cela modifie le réglage initialement défini dans la section Audio Types (Types Audio) de l'éditeur. Détermine à quel point le volume des séquences de ce type sera réduit lorsque des voix sont jouées.

Passez la valeur 0 pour annuler l'ajustement de volume, passez jusqu'à 100 pour rendre ces séquences totalement muettes lorsque du doublage est en cours.

Exemple :

Game.SetAudioTypeSpeechVolumeDrop(eAudioTypeMusic, 25);

réduira le volume des séquences audio de type Music (Musique) de 25% lorsqu'une voix est jouée.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et les versions plus récentes.

Voir aussi : Game.SetAudioTypeVolume


SetAudioTypeVolume

(Anciennement SetSoundVolume, désormais obsolète)

static Game.SetAudioTypeVolume(AudioType, int volume, ChangeVolumeType)

Change le volume par défaut du type audio (AudioType) spécifié. Ceci vous permet de changer le volume de toutes les séquences audio d'un type particulier, de façon à contrôler facilement le volume des sons et des musiques séparément, par exemple.

Les valeurs possibles pour ChangeVolumeType sont :

eVolChangeExisting      change le volume des séquences audio en cours de lecture
eVolSetFutureDefault    change le volume par défaut des séquences de ce type
eVolExistingAndFuture   change le volume aussi bien des séquences ultérieurement qu'actuellement jouées

Si vous utilisez eVolSetFutureDefault ou eVolExistingAndFuture, alors la propriété DefaultVolume de toutes les séquences audio de ce type sera remplacée. Cela signifie que tout réglage de DefaultVolume depuis l'éditeur sera perdu.

Exemple :

Game.SetAudioTypeVolume(eAudioTypeMusic, 20, eVolExistingAndFuture);

définira le volume de toutes les musiques actuellement jouées et qui seront jouées plus tard à 20%.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et les versions plus récentes.

Voir aussi : SetSpeechVolume, AudioClip.Play, System.Volume


SetSpeechVolume

SetSpeechVolume (int volume)
Définit le volume des paroles dans le jeu. VOLUME va de 0 à 255, où 255 est le plus fort. Le volume des paroles par défaut est 255, cette fonction est donc utile pour réduire le volume.

Exemple :
SetSpeechVolume(200);

définira le volume des paroles à 200.

Voir aussi : SetMusicVolume, SetSoundVolume


SetVoiceMode

SetVoiceMode (VoiceMode)
Détermine si les voix et/ou le texte des discours sont utilisés dans le jeu.

Les valeurs pour VoiceMods peuvent être :
eSpeechTextOnly      pas de voix, texte seul
eSpeechVoiceAndText  voix et texte
eSpeechVoiceOnly     voix seule, pas de texte

Vaut eSpeechVoiceAndText par défaut si les paroles sont activées, et eSpeechTextOnly si ce n'est pas le cas. Changer ce paramètre change le comportement de toutes les commandes Say et Display auxquelles est assigné un fichier de paroles.

ATTENTION : vous ne devriez utiliser eSpeechVoiceOnly que si le joueur le spécifie volontairement, puisque vous ne pouvez pas être sûr qu'il possède une carte sonore et alors il ne comprendrait pas ce qui se passe.

Exemple :

if (IsSpeechVoxAvailable()==1)
    SetVoiceMode(eSpeechVoiceAndText); 

jouera les voix ainsi que les textes seulement si le pack de voix est disponible.


StopAudio

(Anciennement Game.StopSound, désormais oboslète)
(Anciennement StopMusic, désormais obsolète)

static Game.StopAudio(optional AudioType)

Stoppe toute séquence en cours de lecture. Si vous ne passez aucun paramètre, alors tout son cessera. Autrement, vous pouvez passer un type audio (AudioType) pour n'arrêter que les séquences de ce type.

S'il y a des séquences mises en attente de lecture par PlayQueued, elles seront annulées.

Exemple :

Game.StopAudio();

arrêtera toute séquence en cours de lecture.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et les versions plus récentes.

//Voir aussi :// Game.IsAudioPlaying, AudioClip.Play, AudioChannel.Stop

 
multimedia.1349528139.txt.gz · Dernière modification: 06/10/2012 14:55 par 88.171.39.213
 
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