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Fonctions et propriétés des inventaires (GUI InvWindow)

InvWindow.ScrollDown()
Fait défiler la fenêtre d'inventaire d'une ligne vers le bas, s'il y a davantage d'objets à afficher. Si la fenêtre d'inventaire est déjà tout en bas, alors il ne se passe rien.

Vous ne l'utiliserez normalement que lorsque le joueur appuie sur un bouton GUI ou sur une flèche avec votre GUI.

Exemple :
invMain.ScrollDown();

fera défiler la fenêtre d'inventaire invMain d'une ligne vers le bas.

Voir aussi : InvWindow.ScrollUp, InvWindow.TopItem


InvWindow.ScrollUp()
Fait défiler la fenêtre d'inventaire d'une ligne vers le haut, s'il y a davantage d'objets à afficher. Si la fenêtre d'inventaire est déjà tout en haut, alors il ne se passe rien.

Vous ne l'utiliserez normalement que lorsque le joueur appuie sur un bouton GUI ou sur une flèche avec votre GUI.

Exemple :
invMain.ScrollUp();

fera défiler la fenêtre d'inventaire invMain d'une ligne vers le haut.

Voir aussi : InvWindow.ScrollDown, InvWindow.TopItem


CharacterToUse

Character* InvWindow.CharacterToUse;
Retourne/Définit le personnage dont la fenêtre affiche actuellement l'inventaire. Peut être défini à un personnage spécifique, ou peut être défini à null, auquel cas la fenêtre d'inventaire concernera le personnage joueur en cours (c'est le cas par défaut).

Exemple :
invMain.CharacterToUse = cJack;

fera afficher l'inventaire du personnage JACK dans la fenêtre invMain.


ItemAtIndex

readonly InventoryItem* InvWindow.ItemAtIndex[];
Retourne l'objet d'inventaire qui est actuellement affiché à la position spécifiée dans la fenêtre d'inventaire. Le nombre d'objets dans la fenêtre peut être récupéré par la propriété ItemCount. Les valeurs vont de 0 à ItemCount - 1.

Si une valeur invalide est entrée, la valeur null sera retournée.

Exemple :
String premier = invMain.ItemAtIndex[0].Name;
Display("Le premier objet est %s.", premier);

affichera le nom du premier objet affiché dans la fenêtre d'inventaire invMain .

Voir aussi : InvWindow.ItemCount


ItemCount

(Anciennement game.num_inv_items, désormais obsolète)

readonly int InvWindow.ItemCount;

Retourne le nombre total d'objets contenus dans la fenêtre d'inventaire. Correspondra la plupart du temps au nombre d'objets que possède le personnage (bien que ce puisse ne pas être le cas si l'option “Display multiple items multiple times” – ”Afficher les objets multiples en plusieurs fois” – n'est pas cochée).

Exemple :

if (invMain.ItemCount < (invMain.ItemsPerRow * invMain.RowCount)) {
  btnInvHaut.Enabled = true;
  btnInvBas.Enabled = true;
}

activera les boutons btnInvHaut et btnInvBas s'il y a plus d'objets d'inventaire que la fenêtre ne peut en contenir à la fois.

Voir aussi : InvWindow.ItemAtIndex, InvWindow.ItemsPerRow, InvWindow.RowCount


ItemHeight

(Anciennement SetInvDimensions, désormais obsolète)

int InvWindow.ItemHeight;

Retourne/Définit la taille d'une ligne de la fenêtre d'inventaire. Vous devriez généralement définir ceci dans game_start pour la hauteur de votre plus gros objet d'inventaire. Vaut 22 par défaut.

Exemple :

invMain.ItemWidth = 50;
invMain.ItemHeight = 30;

fait que l'inventaire invMain utilise des cases de taille 50×30.

Voir aussi : InvWindow.ItemWidth, InvWindow.RowCount


ItemWidth

(Anciennement SetInvDimensions, désormais obsolète)

int InvWindow.ItemWidth;

Retourne/Définit la taille d'une ligne de la fenêtre d'inventaire. Vous devriez généralement définir ceci dans game_start pour la hauteur de votre plus gros objet d'inventaire. Vaut 22 par défaut.

Exemple :

invMain.ItemWidth = 50;
invMain.ItemHeight = 30;

fait que l'inventaire invMain utilise des cases de taille 50×30.

Voir aussi : InvWindow.ItemHeight, InvWindow.ItemsPerRow


ItemsPerRow

(Anciennement game.items_per_line, désormais obsolète)

readonly int InvWindow.ItemsPerRow;

Retourne le nombre d'objets qui peuvent être affichés dans chaque ligne de la fenêtre d'inventaire. Ceci est calculé comme la largeur de la fenêtre d'inventaire divisée par la largeur de case ItemWidht.

Exemple :

Display("La fenêtre d'inventaire peut afficher %d objets à la fois.", invMain.ItemsPerRow * invMain.RowCount);

affiche le nombre d'objets visibles à la fois dans la fenêtre invMain.

Voir aussi : InvWindow.ItemWidth, InvWindow.RowCount


RowCount

readonly int InvWindow.RowCount;
Retourne le nombre de lignes qui peuvent être affichées dans la fenêtre d'inventaire. Ceci est calculé en divisant la hauteur de la fenêtre par la hauteur des cases ItemHeight.

Exemple :
Display("La fenêtre d'inventaire peut afficher %d objets à la fois.", invMain.ItemsPerRow * invMain.RowCount);

affiche le nombre d'objets visibles à la fois dans la fenêtre invMain.

Voir aussi : InvWindow.ItemHeight, InvWindow.ItemsPerRow


TopItem

(Anciennement game.top_inv_item, désormais obsolète)

int InvWindow.TopItem;

Retourne/Définit l'indice du premier objet actuellement visible dans la fenêtre d'inventaire. La tout premier objet correspond à 0, et le dernier objet a un indice de ItemCount - 1.

Vous pouvez utiliser cette propriété pour déterminer s'il faut ou non afficher des flèches de défilement.

Exemple :

if (invMain.TopItem > 0) {
  btnHaut.Visible = true;
}
else {
  btnHaut.Visible = false;
}

rend le bouton btnHaut visible ou invisible selon que la liste d'inventaire peut être défilée ou non.

Voir aussi : InvWindow.ItemCount

 
invwindow.1349972532.txt.gz · Dernière modification: 11/10/2012 18:22 par 129.199.163.10
 
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