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(Anciennement CentreGUI, désormais obsolète)
GUI.Centre()
Centre le GUI au milieu de l'écran. Utile si vous l'avez bougé avec la fonction SetPosition et que vous
voulez qu'il se replace au centre.
Exemple :
gControlpanel.Centre();
Centrera le GUI CONTROLPANEL au milieu de l'écran.
Voir aussi : GUI.SetPosition
(Anciennement GetGUIAt, désormais obsolète)
static GUI* GUI.GetAtScreenXY(int x, int y)
Vérifie s'il y a un GUI affiché à l'écran aux coordonnées (X,Y). Si c'est le cas, ce GUI est retourné.
Si deux GUIs se supperposent, c'est celui qui se trouve le plus au premier plan qui sera concerné –
cet état peut être changé avec la propriété GUI.Zorder.
S'il n'y a aucun GUI affiché et cliquable aux coordonnées énoncées, null est retourné. Si c'est
le cas, n'essayez pas de tenter des méthodes ou d'utiliser des propriétés du GUI
(puisque ce dernier n'existe pas).
NOTE : Cette commande ne trouvera pas les GUIs qui sont définis comme Non-Clickable
(C'est à dire si la case “Cliquable” n'est pas cochée).
Exemple :
GUI *theGui = GUI.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y); if (theGui == gInventory) { Display("GUI d'inventaire à l'endroit où se trouve le curseur."); } else if (theGui == null) { Display("Aucun GUI à l'endroit où se trouve le curseur"); } else { Display("GUI numéro %d à l'endroit où se trouve le curseur.", theGui.ID); }
Affichera le numéro du GUI survolé par le curseur de la souris.
Voir aussi : GUIControl.GetAtScreenXY, GUI.ID,
GUI.ZOrder
static void GUI.ProcessClick(int x, int y, CursorMode)Simule un clic de la souris aux coordonnées (X,Y) sur l’écran dans le mode de curseur spécifié. Ce clic a la particularité de ne s’exécuter que sur les GUIs et les GUIs controls aux coordonnés spécifiés. Le script du premier élément d’interface aux coordonnés spécifiés sera exécuté. Tous les autres éléments (objets de la room, hotspot, personnages) seront ignorés.
GUI.ProcessClick(100, 50, eModePointer);
Simulera un clic de la souris aux coordonnées (100,50) dans le mode Pointer sur interface en ignorant le reste.
Compatibilité: Supporté à partir de la version AGS 3.4.0
Voir Aussi : Mouse.Click,
Room.ProcessClick
(Anciennement SetGUIPosition, désormais obsolète)
GUI.SetPosition(int x, int y)
Place le coin supérieur gauche du GUI aux nouvelles coordonnées (X,Y) à l'écran. Cela vous permet de faire
bouger dynamiquement les GUI à l'écran pendant que vous êtes en train de jouer. Les coordonnées sont
celles de l'écran et non celles de la room, et utilisent la même échelle que dans l'éditeur.
Exemple :
gVerbcoin.SetPosition(mouse.x, mouse.y);
Fera bouger le GUI VERBCOIN vers la position du curseur.
Voir aussi : GUI.Centre, GUI.BackgroundGraphic,
GUIControl.SetPosition, GUI.SetSize,
GUI.X, GUI.Y
(Anciennement SetGUISize, désormais obsolète)
GUI.SetSize(int largeur, int hauteur)
Change la taille du GUI spécifié aux mesures LARGEUR x HAUTEUR.
Cela peut être utile pour cacher au début du jeu une partie 'avancée' d'un écran d'option du GUI, par exemple.
La taille définie est calculée selon la résolution normale du jeu de 320×200 pixels. Définir la taille du GUI
à 320×200 obligera le GUI à occuper tout l'écran.
Exemple :
gIconbar.SetSize(160, 100);
Redimensionnera le GUI ICONBAR pour qu'il occupe la moitié de l'écran.
Voir Aussi : GUI.Centre, GUI.BackgroundGraphic,
GUIControl.SetPosition, GUI.SetSize,
GUI.X, GUI.Y
(Anciennement SetGUIBackgroundPic, désormais obsolète)
int GUI.BackgroundGraphic
Retourne/Définit l'image de fond du GUI.
Vous pouvez la définir à 0 pour enlever l'image de fond du GUI.
Voir Aussi : GUI.SetPosition,
Button.NormalGraphic
(Anciennement SetGUIClickable, désormais obsolète)
bool GUI.Clickable
Définit si le GUI est cliquable ou non. Cela vous a le même effet que modifier la case à cocher “Cliquable”
dans l'éditeur de GUI.
S'il est définit à 1, le GUI répondra normalement aux clics de souris.
S'il est définit à 0, le GUI ne sera pas cliquable. Cela peut être utile
pour un GUI transparent et superposé à d'autres éléments qui affiche des informations,
tout en permettant au joueur de cliquer sur ce qui se trouve en dessous de ce GUI
(un personnage par exemple).
Exemple :
gStatusline.Clickable = false;
rebndra le GUI STATUSLINE comme non cliquable.
Voir Aussi : GUI.GetAtScreenXY
readonly int GUI.ControlCount;Retourne le nombre de contrôles que contient le GUI. Normalement, vous n'aurez pas besoin de cette propriété, mais dans certaines circonstances vous pourriez vouloir scruter tous les contrôles du GUI, et cela vous permet de déterminer où vous arrêter.
int i = 0; while (i < gInventory.ControlCount) { gInventory.Controls[i].Enabled = false; i++; }
Désactive tous les contrôles du GUI INVENTORY.
Voir Aussi : GUI.Controls
GUIControl* GUI.Controls[index]Crée une liste à partir de laquelle vous pouvez accéder aux contrôles du GUI par leur numéro d'index. Normalement, vous n'aurez pas besoin faire cela, étant donné que chercher les contrôles par leur nom est beaucoup plus facile ; cependant, si vous avez besoin de le coupler avec du code ancien qui utilise encore les numéros de contrôle, cela peut être utile.
GUIControl *control = gInventory.Controls[4]; if (control == null) { Display("Le GUI d'inventaire n'a pas d'élément numéro 4."); } else { control.Enabled = true; control.AsListBox.AddItem("Nouvel élément !!"); }
Renvoie l'élément liste dont l'index est 4 du GUI INVENTORY, et ajoute une ligne à celle-ci. Si le contrôle numéro 4 n'est pas une listbox, vous obtiendrez une erreur “Null Reference”.
Voir Aussi : GUIControl.As*,
GUI.ControlCount
int GUI.HeightRetourne/Définit la hauteur du GUI. Cela vous permet de changer la hauteur du GUI à l'écran pour donner un effet dynamique.
Display("La barre d'icônes a une hauteur de %d pixels.", gIconbar.Height);
Indique la hauteur du GUI ICONBAR.
Voir Aussi : GUI.SetSize,
GUI.Width
readonly int GUI.IDRetourne le numéro d'identification du GUI. Il s'agit du numéro défini dans l'éditeur, ce qui est utile si vous avez besoin de manipuler du code ancien qui utilise le numéro des GUI plutôt que leur nom.
SetGUIClickable(gIconbar.ID, 1); gIconbar.Clickable = false;
Utilisera la fonction obsolète SetGUIClickable pour rendre le GUI ICONBAR cliquable, et ensuite utilise
la nouvelle propriété équivalente pour l'empêcher d'être cliquable.
Voir Aussi : GUIControl.ID
(Anciennement SetGUITransparency, désormais obsolète)
int GUI.Transparency
Retourne/Définit la transparence du GUI, en pourcentage.
Mettre la valeur à 100 signifie que le GUI est totalement invisible, et faire baisser cette valeur fera
varier les différents niveaux de transparence. Mettez-là à 0 pour que le GUI cesse d'être transparent.
NOTE : La transparence ne marche que dans les jeux en haute définition.
NOTE : Utiliser un GUI très transparent peut entraîner un ralentissement de l'ordinateur du joueur.
Quelques arrondissements sont faits de manière interne quand la transparence est enregistrée – de plus,
si vous essayez d'obtenir le niveau de transparence juste après l'avoir défini, la valeur que vous récupérerez
pourrait ne pas être la même que celle que vous avez entrée au début. De plus, utiliser une boucle (while)
avec gInventory.Transparency++; n'est pas recommandé car la boucle cesserai trop rapidement.
Pour faire un fondu entre un GUI activé et un GUI désactivé, l'approche optimale est présentée dans
l'exemple suivant :
Exemple : int trans = gInventory.Transparency; while (trans < 100) { trans++; gInventory.Transparency = trans; Wait(1); }
Fera un fondu du GUI INVENTORY jusqu'à ce qu'il devienne invisible.
Voir Aussi : Object.Transparency
(Anciennement GUIOff, désormais obsolète)
(Anciennement GUIOn, désormais obsolète)
(Anciennement InterfaceOff, désormais obsolète)
(Anciennement InterfaceOn, désormais obsolète)
(Anciennement IsGUIOn, désormais obsolète)
bool GUI.Visible
Retourne/Définit si le GUI est visible ou non. Cette propriété agit différemment selon le style d'affichage du GUI
(popup par exemple).
Pour un GUI “Normal” ou “Persistent”, cette propriété alterne simplement l'état du GUI de visible à non visible,
et n'a pas d'autres effets.
Pour un GUI “Popup modal”, définir la propriété Visible comme true met le le jeu en pause
jusqu'à ce que le GUI soit à nouveau effacé en redéfinissant la propriété Visible comme false (par exemple quand
le joueur presse un bouton OK, ou fait une action similaire).
Pour un GUI déroulant (”Mouse Ypos”), la propriété Visible ne détermine pas si le GUI peut être vu, mais il définit si le GUI est autorisé à apparaître. Si la propriété Visible est définie comme false, dans ce cas bouger la souris en haut de l'écran n'affichera pas le GUI. Si la propriété est définie comme true, le GUI pourra apparaître.
Exemple :
gSettings.Visible = true;
Activera le GUI SETTINGS.
Voir Aussi : IsGamePaused
int GUI.WidthRetourne/Définit la largeur du GUI. Cela vous permet de changer la hauteur du GUI à l'écran pour donner un effet dynamique.
gInventory.Width += 5;
Augmentera la hauteur du GUI INVENTORY de 5 pixels.
Voir Aussi : GUI.Height, GUI.SetSize
int GUI.XRetourne/Définit la position X du GUI. Cela vous permet de changer position du GUI à l'écran pour donner un effet dynamique.
gVerbcoin.X += 5;
Fera bouger le GUI VERBCOIN de 5 pixels vers la droite.
Voir Aussi : GUI.SetPosition, GUI.Y
int GUI.YRetourne/Définit la position Y du GUI. Cela vous permet de changer dynamiquement la position du GUI à l'écran.
gVerbcoin.Y += 5;
Fera bouger le GUI VERBCOIN de 5 pixels vers le bas.
Voir Aussi : GUI.SetPosition, GUI.X
(Anciennement SetGUIZOrder, désormais obsolète)
int GUI.ZOrder
Retourne/Définit le ZOrder du GUI. Cela vous permet de changer dynamiquement l'ordre d'affichage des GUIs à l'écran.
Le paramètre du ZOrder est un nombre arbitraire compris entre 0 et 1000. AGS affiche les GUIs dans l'ordre,
du plus petit nombre (celui qui se trouvera tout en arrière-plan) au nombre le plus élevé (celui qui se
trouvera au tout premier plan).
Exemple :
gStatusline.ZOrder = 0;
Placera le GUI STATUSLINE derrière tous les autres GUIs.
Voir Aussi : GUI.GetAtScreenXY