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AbortGame(string message, ...)Arrête le jeu et retourne au système d'exploitation (OS).
function Elargir(int nouvelleLargeur) { if (nouvelleLargeur < 10) AbortGame("nouvelleLargeur doit être au moins de 10 !"); }
arrêtera le jeu si Elargir est appelée avec un paramètre inférieur à 10.
Voir Aussi : QuitGame
CallRoomScript (int valeur)Appelle la fonction on_call de la pièce actuelle. Ceci est utile par exemple pour le parser de texte, lorsque vous voulez vérifier les phrases générales du jeu, et voir si la phrase est significative pour la pièce actuelle.
function on_call (int valeur) { if (valeur == 1) { // Vérification texte entré if (Parser.Said("prendre Pomme")) Display("Non, ne touchons pas à l'arbre."); } }
La fonction on_call n'est pas appelée immédiatement, la machine suit plutôt son cours,
et exécutera probablement le code à la prochaine séquence d'exécution, donc vous ne pouvez
pas vous servir de cette fonction pour définir immédiatement des valeurs.
Une fois que la fonction on_call a été exécutée (ou non s'il n'en existe pas),
la variable game.roomscript_finished vaudra 1, vous pourrez donc la tester
dans votre script repeatedly_execute si vous devez faire autre chose à la suite.
Voir Aussi : L'analyseur de texte
static bool Game.ChangeTranslation(string nomNouvelleTraduction)Change la traduction en cours pour nomNouvelleTraduction . Cela doit représenter le nom du fichier sans l'extension, par exemple “Francais” ou “Espanol”. Ce peut aussi être une chaîne vide, auquel cas la traduction en cours sera annulée, et le jeu retournera dans sa langue par défaut.
if (Game.ChangeTranslation("Espanol") == true) { Display("La traduction est maintenant espagnole !"); } else { Display("Impossible de changer la traduction"); }
tentera de permutter la traduction vers l'espagnol.
Compatibilité : Supporté par AGS 3.1.0 et les versions plus récentes.
Voir aussi : Game.TranslationFilename,
IsTranslationAvailable
ClaimEvent()Cette commande s'utilise dans les fonctions on_key_press et on_mouse_click des scripts de pièce ou de module , et empêche AGS de les appeler ensuite depuis le script global.
Script de la pièce Script des modules (dans l'ordre des modules) Script global
Si l'un de ces scripts appelle ClaimEvent, alors la chaîne rompra à ce point.
Exemple :
if (keycode == ' ') { Display("Vous avez appuyé sur la barre espace dans cette pièce !"); ClaimEvent(); }
empêche les on_key_press du script global et des éventuels modules d'être exécutés si le joueur appuie sur la barre espace.
Voir Aussi : Fonctions prédéfinies du script global
Debug (int command, int data)Cette fonction gère tous les services de debug du moteur. Exécute différentes tâches, selon la valeur du paramètre COMMAND. Si le debug mode est désactivé, alors cette fonction n'a pas d'effet. Cet aspect vous permet de distribuer votre jeu sans toucher à votre script, il vous suffit juste de désactiver le debug mod dans l'Editeur AGS.
0 Tout l'inventaire - Donne au personnage joueur un élément de chaque objet de l'inventaire. Ceci est pratique pour tester, lorsque vous avez besoin de ramasser un objet chaque fois que vous testez une partie du jeu où celui-ci est nécessaire. 1 Affiche la version de l'interpréteur - la machine affichera son numéro de version et sa date de création. 2 Zones de déplacement - colore les parties de l'écran où le joueur peut se rendre depuis sa position actuelle. Ceci est utile si vous pensez que le path-finder ne fonctionne pas correctement. Toutes les zones de déplacement (//Walkable Areas//) sont peintes dans leurs couleurs respectives, sauf la partie correspondant à la surface occupée par le personnage (sous ses pieds). 3 Téléportation - affiche une boîte de dialogue vous demandant dans quelle pièce vous voulez vous rendre, et appelle ensuite ChangeRoom pour vous y emmener. Utile pour passer des parties du jeu ou aller à un point spécifique pour tester quelque chose. 4 Afficher FPS - active/désactive l'affichage du nombre d' images par seconde à l'écran. Donnez la valeur 1 à DATA pour l'afficher, 0 pour l'effacer.
Voir Aussi : Options de débogage
DeleteSaveSlot (int slot)Supprime la sauvegarde contenue dans l'emplacement numéro SLOT.
DeleteSaveSlot (130);
supprime l'emplacement de sauvegarde 130 (qui aura été sauvé au préalable).
Voir Aussi : RestoreGameSlot, SaveGameSlot
DisableInterface ()Désactive l'interface du joueur. Ceci fonctionne de la même façon que lorsqu'une animation la désactive : le mode du curseur est celui d'attente, et les clics de la souris ne seront pas envoyés à la fonction “on_mouse_click”. Les boutons de GUI seront également désactivés.
DisableInterface();
désactivera l'interface du joueur.
Voir Aussi : EnableInterface, IsInterfaceEnabled
static bool Game.DoOnceOnly(const string token)Cette fonction vous fournit un moyen facile de n'exécuter du code que la première fois que le joueur le déclenche. C'est fréquemment utilisé pour gérer l'obtention de points.
if (Game.DoOnceOnly("ouvrir armoire")) { GiveScore(5); }
donnera 5 points au joueur la première fois que ce code est exécuté.
Voir aussi : GiveScore
EnableInterface ()Réactive l'interface du joueur, qui avait été au préalable désactivée par la fonction DisableInterface. Chaque élément désactivé par cette fonction retourne à la normale.
EnableInterface();
réactivera l'interface du joueur.
Voir Aussi : DisableInterface, IsInterfaceEnabled
EndCutscene()Marque la fin d'une cutscene (cinématique). Si le joueur passe la cutscene, le jeu reprendra à partir de ce point. Cette fonction retourne 0 si le joueur a regardé la cutscene et 1 s'il l'a passée.
(Anciennement RawSetColorRGB, désormais obsolète)
static int Game.GetColorFromRGB(int rouge, int vert, int bleu)
Récupère le Nombre de Couleur AGS (AGS Colour Number) pour la couleur RGB spécifiée.
Les composants rouge, vert et bleu sont des valeurs de 0 à 255. Cette fonction vous donne
durant l'exécution un équivalent du Colour Finder (Chercheur de Couleur) de l'éditeur.
Cette commande est lente dan les jeux 256 couleurs, puisque la palette doit être scannée afin de
trouver la couleur la plus proche.
NOTE : Ceci est une fonction statique et doit donc être précédée de Game., voir
l'exemple suivant.
Exemple :
DrawingSurface *surface = Room.GetDrawingSurfaceForBackground(); surface.DrawingColor = Game.GetColorFromRGB(0, 255, 0); surface.DrawLine(0, 0, 50, 50); surface.Release();
dessinera une ligne vert brillante sur l'arrière-plan de la pièce.
Voir aussi : DrawingSurface.DrawingColor
(Anciennement compris dans GetGameParameter, désormais obsolète)
static int Game.GetFrameCountForLoop(int vue, int sequence)
Retourne le nombre d'images dans la séquence spécifiée de la vue spécifiée.
NOTE : Ceci est une fonction statique et doit donc être précédée de Game.,
voir l'exemple suivant.
Exemple :
int nombreImages = Game.GetFrameCountForLoop(NAGE, 2); Display("La deuxième séquence dans la vue NAGE possède %d images.", nombreImages);
Voir aussi : Game.GetLoopCountForView,
Game.GetRunNextSettingForLoop,
Game.GetViewFrame
GetGameOption (option)Retourne le réglage actuel d'une option du jeu, initialement définie dans le paneau de régalages généraux (Game Settings) de l'éditeur AGS.
if (GetGameOption (OPT_ANTIGLIDE) == 1) { Display("Le mode anti-glide est activé !"); }
vérifiera si l'option angi-glide est activée (retourne 1), auquel cas le message sera affiché,
ou non (retourne 0).
Voir Aussi : SetGameOption
La fonction GetGameParameter est désormais obsolète.
Elle a été remplacée par les fonctions et propriétés suivantes :
Game.SpriteWidth (anciennement GP_SPRITEWIDTH)
Game.SpriteHeight (anciennement GP_SPRITEHEIGHT)
Game.GetLoopCountForView (anciennement GP_NUMLOOPS)
Game.GetFrameCountForLoop (anciennement GP_NUMFRAMES)
Game.GetRunNextSettingForLoop (anciennement GP_ISRUNNEXTLOOP)
Game.GetViewFrame (anciennement GP_FRAMExxx, GP_ISFRAMEFLIPPED)
Game.GUICount (anciennement GP_NUMGUIS)
Room.ObjectCount (anciennement GP_NUMOBJECTS)
Game.CharacterCount (anciennement GP_NUMCHARACTERS)
Game.InventoryItemCount(anciennement GP_NUMINVITEMS)
GetGameSpeed ()Retourne la vitesse actuelle du jeu (nombre de cycles par seconde).
if (GetGameSpeed() > 40) { SetGameSpeed(40); }
gardera toujours la vitesse du jeu à 40 cycles par seconde (au cas où l'utilisateur l'a augmentée).
Voir Aussi : SetGameSpeed
GetGlobalInt (int index)Retourne la valeur de la variable globale entière numéro INDEX.
if (GetGlobalInt(20) == 1) { // le code ici }
exécutera le code seulement si la variable globale entière 20 vaut 1.
Voir aussi : SetGlobalInt, Game.GlobalStrings
GetGraphicalVariable (string nom_variable);Retourne la valeur de la variable NOM_VARIABLE de l'éditeur d'interaction. Ceci vous permet d'accéder aux valeurs que vous avez données aux variables propres à l'éditeur d'interaction. (Games - Set variable value)
if (GetGraphicalVariable("rocher enlevé")==1) { code ici }
n'exécutera le code que si la variable d'interaction “rocher enlevé” vaut 1.
Voir Aussi : GetGlobalInt, SetGraphicalVariable
(Anciennement fonction globale GetLocationName, désormais obsolète)
static String Game.GetLocationName(int x, int y)
Retourne le nom de ce qui se trouve à l'écran aux coordonnées (X,Y). Ceci vous
permet de créer une ligne de statut “Regarder xxx” à la Lucasarts lorsque le
joueur déplace le curseur sur un élément.
NOTE : Contrairement à ProcessClick, cette fonction considère ce que le joueur
voit à l'écran - ainsi, si les cooronnées correspondent à un GUI, une ligne vide est retournée.
NOTE : Les coordonnées sont celles de l'ECRAN, et PAS de la PIECE. Cela signifie que dans
une pièce plus large que l'écran, les coordonnées que vous passez sont relatives
à la position actuelle de l'écran, et NON sur les coordonnées de la pièce. Cette fonction
serait donc à utiliser avec les variables de la position du curseur de la souris.
Exemple :
String alecran = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y);
retournera le nom de tout ce que la souris survole dans une variable string.
Voir Aussi : Hotspot.Name, InventoryItem.Name,
GetLocationType, Object.Name
GetLocationType(int x, int y)Retourne le type de l'élément qui se trouve aux coordonnées (X,Y) ; si c'est un personnage, un objet, un hotspot ou rien de tout cela. Ceci peut être utile si vous voulez gérer différemment les clics en fonction de ce sur quoi le joueur clique.
eLocationNothing rien, un GUI ou l'inventaire eLocationHotspot un hotspot eLocationCharacter un personnage eLocationObject un objet
Exemple :
if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationCharacter) mouse.Mode = eModeTalk;
utilisera le mode dialogue pour le curseur si celui-ci est sur un personnage.
Voir Aussi : Hotspot.GetAtScreenXY,
Game.GetLocationName,
Object.GetAtScreenXY
(Anciennement compris dans GetGameParameter, désormais obsolète)
static int Game.GetLoopCountForView(int vue)
Retourne le nombre de séquences dans la vue spécifiée.
NOTE: Ceci est une fonction statique et doit donc être précédée de Game.,
voir l'exemple suivant.
Exemple :
int sequences = Game.GetLoopCountForView(NAGE); Display("La vue NAGE (vue %d) possède %d séquences.", NAGE, sequences);
Voir aussi : Game.GetRunNextSettingForLoop,
Game.GetFrameCountForLoop,
Game.GetViewFrame
(Anciennement compris dans GetGameParameter, désormais obsolète)
static bool Game.GetRunNextSettingForLoop(int view, int loop)
Retourne si la séquence spécifiée dans la vue spécifiée a l'option “Run the next loop after this one”
(Lancer la prochaine séquence après celle-ci) de cochée.
NOTE : Ceci est une fonction statique et doit donc être précédée de Game.,
voir l'exemple suivant.
Exemple :
if (Game.GetRunNextSettingForLoop(NAGE, 5) == true) { Display("La séquence 5 de la vue NAGE lancera la prochaine séquence."); } else { Display("La séquence 5 de la vue NAGE ne lancera pas la prochaine séquence."); }
Voir aussi : Game.GetLoopCountForView,
Game.GetFrameCountForLoop,
Game.GetViewFrame
(Anciennement fonction globale GetSaveSlotDescription, désormais obsolète)
static String Game.GetSaveSlotDescription(int slot)
Retourne le texte de description de l'emplacement de sauvegarde numéro SLOT.
Si l'emplacement correspondant à ce numéro n'existe pas, retourne null.
Exemple :
String description = Game.GetSaveSlotDescription(10);
stockera la description de l'emplacement de sauvegarde 10 dans la variable.
Voir Aussi : DynamicSprite.CreateFromSaveGame,
RestoreGameSlot, SaveGameSlot
GetTextHeight(string texte, FontType font, int largeur)Calcule la hauteur à l'écran que prendra l'affichage de TEXTE en utilisant la police FONT dans une largeur de LARGEUR pixels.
int height = GetTextHeight("Le message sur le GUI !", Game.NormalFont, 100); gLigneDuBas.SetPosition(0, 200 - height);
déplacera le GUI LIGNEDUBAS de façon à ce qu'il puisse afficher le texte à l'écran.
Voir Aussi : GetTextWidth, DrawingSurface.DrawString
GetTextWidth(string texte, FontType font)Retourne la largeur qu'occupera l'affichage à l'écran de TEXTE dans la police FONT sur une seule ligne.
DrawingSurface *surface = Room.GetDrawingSurfaceForBackground(); surface.DrawingColor = 14; int width = GetTextWidth("Salut !", Game.NormalFont); surface.DrawString(160 - (width / 2), 100, Game.NormalFont, "Salut !"); surface.Release();
affichera “Salut !” au milieu de l'arrière-plan de la scène.
Voir Aussi : GetTextHeight, DrawingSurface.DrawString
GetTranslation (string original)Retourne la traduction du texte contenu dans la string. Normalement, vous n'aurez pas besoin de cette fonction puisque le jeu traduit la plupart des choses pour vous. Cependant, si vous utilisez une InputBox ou une autre forme d'input, et que vous voulez comparer ce que l'utilisateur a entré à une string particulière, la traduction ne sera pas automatique. Donc, vous devriez procéder ainsi :
String buffer = Game.InputBox("Entrez le mot de passe :"); if (buffer.CompareTo(GetTranslation("secret")) == 0) { // correspond à la traduction actuelle de "secret" }
S'il n'y a pas de traduction pour la string spécifiée, elle se trouvera
inchangée, cette fonction est donc sans danger.
Voir Aussi : IsTranslationAvailable
(Anciennement compris dans GetGameParameter, désormais obsolète)
static ViewFrame* Game.GetViewFrame(int vue, int sequence, int image)
Retourne une variable ViewFrame pour l'image spécifiée dans la séquence et la vue spécifiées.
Cette variable vous permettra d'obtenir des propriétés sur l'image elle-même, comme son numéro d'image,
le son qui lui est associée ou autres.
NOTE: Ceci est une fonction statique et doit donc être précédée de Game.,
voir l'exemple suivant.
Exemple :
ViewFrame *image = Game.GetViewFrame(NAGE, 2, 3); Display("L'image numéro 3 de la séquence 2 de la vue NAGE a pour numéro de sprite %d", image.Graphic);
Voir aussi : Game.GetLoopCountForView,
Game.GetRunNextSettingForLoop,
Game.GetFrameCountForLoop,
ViewFrame.Graphic, ViewFrame.Speed
GiveScore (int score)Définit le SCORE du joueur. Préférez cette méthode à une modification directe du paramètre, puisqu'elle jouera le son associé à un changement de score, mettra à jour toute ligne de statut l'affichant et appellera la fonction on_event en passant le paramètre GOT_SCORE.
GiveScore(5);
définira le score du joueur à 5 points.
Voir aussi : Game.DoOnceOnly
(Anciennement fonction globale InputBox, désormais obsolète)
static String Game.InputBox(string prompt)
Affiche une fenêtre demandant à l'utilisateur de taper du texte, utilisant
PROMPT comme texte pour la fenêtre. Tout ce que l'utilisateur entrera sera
retourné par cette fonction.
Cette commande affiche une fenêtre input très basique, utile principalement
pour débuguer. La fenêtre étant assez petite, seules de courts textes d'environ
20 caractères pourront être entrés.
La façon recommandée pour récupérer ce que l'utilisateur entre est de créer votre
propre GUI avec une boîte de texte, ce qui vous permet de personnaliser entièrement
l'aspet de la fenêtre.
TIP : Si vous ajoutez un caractère '!' au début de PROMPT, alors un bouton Annuler (Cancel)
sera disponible dans la fenêtre d'input. Si le joueur appuie sur ce bouton Annuler (ou sur la
touche Echap), une ligne vide sera retournée.
Exemple :
String nom = Game.InputBox("!Quel est votre nom ?");
demandera son nom à l'utilisateur et le stockera dans la string NOM. S'il appuie sur Annuler,
la string NOM sera vide.
Voir Aussi : String.AsInt
InventoryScreen ()Cette commande est obsolète.
IsGamePaused ()Retourne 1 si le jeu est actuellement en pause, sinon 0. Le jeu est en pause lorsque la barre d'icônes est affiché, ou qu'une interface “script-only” a été affichée à l'aide de GUI.Visible=true. Lorsque le jeu est en pause, aucune animation ou autre changement ne peut intervenir.
if (IsGamePaused() == 1) UnPauseGame();
reprendra le jeu s'il était en pause.
Voir Aussi : GUI.Visible
IsInterfaceEnabled()Retourne 1 si l'interface du joueur est actuellement disponible, sinon 0. L'interface de l'utilisateur est désactivée lorsque le curseur est en mode d'attente - c'est-à-dire lorsque le personnage est en déplacement bloquant, ou autre action bloquante. (Blocking)
if (IsInterfaceEnabled()) DisableInterface();
désactivera l'interface d'utilisateur si elle était activée.
Voir Aussi : DisableInterface, EnableInterface
IsInteractionAvailable (int x, int y, int mode)Vérifie si une interaction serait déclenchée lors d'un clic à l'écran aux coordonnées (X,Y) avec un mode de curseur MODE.
if (IsInteractionAvailable(mouse.x,mouse.y, eModeLookat) == 0) Display("Regarder ici n'aurait aucun effet.");
Voir Aussi : InventoryItem.IsInteractionAvailable,
ProcessClick
IsKeyPressed (int numerotouche)Vérifie si la touche du clavier spécifiée est actuellement pressée ou non. Vous pouvez utiliser ceci pour déplacer un objet lorsque le joueur appuie sur la flèche de bas, par exemple.
if (IsKeyPressed(372) == 1) cEgo.Walk(character[EGO].x, character[EGO].y+3);
déplacera le personnage EGO de 3 pixels vers le haut lorsque la touche haut sera
pressée.
Voir Aussi : Mouse.IsButtonDown
bool IsTimerExpired (int id_timer)Vérifie si le timer ID_TIMER est dépassé. Si le délai défini par SetTimer est expiré, retourne true . Sinon, retourne false .
if (IsTimerExpired(1)) { Display("Timer 1 expiré"); }
affichera un message lorsque le timer 1 aura expiré et seulement une fois.
Voir Aussi : SetTimer
IsTranslationAvailable ()Informe si le joueur utilise une traduction du jeu ou non.
Cette fonction est désormais obsolète. Utilisez Character.Walk à la place.
MoveCharacterToHotspot (CHARID, int hotspot)
Déplace le personnage CHARID depuis sa position actuelle jusqu'à l'endroit
“walk-to” du hotspot spécifié. Si le hotspot n'a pas d'endroit “walk-to”,
rien n'arrivera.
Ceci est un appel bloquant (blocking) - le contrôle n'est rendu au script
qu'une fois que le personnage a atteint sa destination.
Exemple :
MoveCharacterToHotspot(EGO,6);
déplacera le personnage EGO jusqu'au point “walk-to” du hotspot numéro 6.
Voir Aussi : Hotspot.WalkToX, Hotspot.WalkToY,
Character.Walk, MoveCharacterToObject
Cette fonction est désormais obsolète. Utilisez Character.Walk à la place.
MoveCharacterToObject (CHARID, int objet)
Déplace le personnage CHARID depuis sa position actuelle jusqu'à l'objet OBJET.
Ceci est utile si par exemple vous voulez que le personnage ramasse un objet.
Ceci est un appel bloquant (blocking) - le contrôle n'est rendu au script
qu'une fois que le personnage a atteint sa destination.
Exemple :
MoveCharacterToObject (EGO, 0); object[0].Visible = false;
Déplacera le personnage EGO jusqu'à l'objet numéro 0, puis effacera l'objet 0.
Voir Aussi : Character.Walk,
MoveCharacterToHotspot
PauseGame ()Stoppe le processus de la machine, les animations et déplacements du personnage, et tout autre aspect. Ceci a le même effet sur le jeu que lorsqu'une interface script-only s'affiche. Le processus ne reprendra que lorsque la fonction UnPauseGame sera appelée.
if (IsKeyPressed(32)==1) PauseGame();
mettra le jeu en pause si le joueur appuie sur la barre d'espace.
Voir Aussi : UnPauseGame
ProcessClick (int x, int y, CursorMode)Simule un clic de la souris aux coordonnées (X,Y) de l'écran, dans le mode de curseur spécifié. Toute conséquence prévue sera exécutée. Par exemple,
ProcessClick (100, 50, eModeLook);
simulera un clic de la souris aux coordonnées (100,50) dans le mode Regarder.
NOTE : Cette fonction ignore les interfaces qui se trouvent au point
spécifié. C'est-à-dire qu si aux coordonnées que vous avez passées se trouve
un bouton d'interface, le jeu se comportera comme si on avait cliqué sous
l’interface, à l'écran.
Les modes de curseur disponibles sont ceux définis dans la partie Curseurs de l'éditeur
(précédés de eMode). En général, ce sont eModeWalkto, eModeLook, etc.
Exemple :
ProcessClick(mouse.x,mouse.y, eModeLookat);
simulera un clic dans mode de curseur “Regarder” à l'endroit où le curseur se trouve.
Voir Aussi : IsInteractionAvailable,
Hotspot.RunInteraction,
GUI.ProcessClick,
Room.ProcessClick
QuitGame(int prevenir)Quitte le jeu et retourne au système d'exploitation (OS).
QuitGame(0);
quittera le jeu sans demander au joueur de confirmer.
Voir Aussi : AbortGame
Random (int max)Retourne un nombre aléatoire entre 0 et MAX. Ceci peut être utile pour divers effets dans votre jeu.
int alea=Random(2); if (alea==0) cEgo.ChangeRoom(1); else if (alea==1) cEgo.ChangeRoom(2); else cEgo.ChangeRoom(3);
Changera la pièce actuelle pour la pièce 1, 2 ou 3 selon le résultat aléatoire.
RestartGame ()Redémarre le jeu depuis le début.
if (IsKeyPressed(365) == 1) RestartGame();
redémarrera le jeu si le joueur appuie sur la touche F7.
Voir aussi : SetRestartPoint
RestoreGameDialog ()Affiche le dialogue de chargement de jeu, où le joueur peut sélectionner une partie précédemment sauvegardée pour la restaurer.
Exemple :
if (IsKeyPressed(363) == 1) RestoreGameDialog();
affichera le dialogue de chargement si le joueur appuie sur la touche F5.
Voir Aussi : RestoreGameSlot, SaveGameDialog
RestoreGameSlot (int slot)Charge la position de la partie sauvegardée dans l'emplacement numéro SLOT. Vous voudrez utiliser ces fonctions si par exemple vous voulez que le joueur n'utilise qu'une seule partie sauvegardée plutôt que les 50 habituelles. Si l'emplacement correspondant au numéro est vide, un message d'erreur avertira le joueur mais le jeu continuera. Pour éviter toute erreur, utilisez la fonction GetSlaveSlotDescription pour voir si l'emplacement contient une partie avant de la charger.
RestoreGameSlot(30);
chargera la partie de l'emplacement 30 si celui-ci n'est pas vide.
Voir Aussi : Game.GetSaveSlotDescription,
RestoreGameDialog, SaveGameSlot
RunAGSGame (string nomfichier, int mode, int data)Quitte la partie actuelle, et lance NOMFICHIER à la place. NOMFICHIER doit être un jeu AGS exécutable ou un fichier AC2GAME.AGS, et doit se trouver dans le répertoire courant.
0 La partie actuelle est totalement quittée, et le nouveau jeu est exécuté comme s'il avait été lancé séparemment. 1 Les valeurs GlobalInt sont conservées, ne sont pas remises à 0 pour le nouveau jeu.
DATA vous permet de passer un entier au nouveau jeu. La valeur que vous passez ici sera
accessible par le jeu chargé à l'aide de la variable game.previous_game_data .
Les emplacements de sauvegarde seront partagés par les deux jeux, et si vous chargez une
partie sauvegardée dans l'autre jeu, elle sera automatiquement chargée.
Gardez à l'esprit que puisque les jeux doivent être dans le même dossier, il partageront
aussi les fichiers music.vox, speech.vox et autres. C'est une limite d'utilisation pour
cette commande.
NOTE : Le jeu que vous exécutez sera lancé dans la même résolution et profondeur des
couleurs que le jeu actuel ; si vous ne considérez pas la profondeur des couleurs, de mauvaises
surprises pourraient se présenter.
NOTE: Assurez-vous que le jeu que vous voulez lancer a un nom de fichier de 8 caractères
ou moins, ou cette commande échouera dans la machine DOS.
NOTE: Le jeu que vous voulez lancer doit avoir été créé avec la même version d'AGS que
celui à partir duquel il est lancé. (version 2.xy - X doit être le même pour les deux jeux).
Exemple :
RunAGSGame ("MonJeu.exe", 0, 51);
lancera le jeu MonJeu, en lui passant la valeur 51.
SaveGameDialog ()Affiche le dialogue de sauvegarde, où le joueur peut sauvegarder sa progression dans la partie actuelle. S'il choisissent de sauvegarder, alors la position dans le jeu sera sauvée.
if (keycode == 361) SaveGameDialog();
affichera le dialogue de sauvegarde si le joueur appuie sur la touche F3.
Voir Aussi : RestoreGameDialog, SaveGameSlot
SaveGameSlot (int slot, string description)Sauvegarde la progression de la partie actuelle dans l'emplacement spécifié par SLOT, en utilisant DESCRIPTION comme texte de description pour la sauvegarde. Soyez prudent en utilisant cette fonction, car vous pourriez écraser une des parties sauvées par le joueur par mégarde.
SaveGameSlot(30, "Sauver partie");
sauvera la progression de la partie actuelle dans l'emplacement 30 avec la description “Sauver partie”.
Voir Aussi : DeleteSaveSlot, RestoreGameSlot, SaveGameDialog
SaveScreenShot (string nomfichier)Prend une capture d'écran et la sauve sur le disque. Le NOMFICHIER doit se terminer par ”.BMP” ou ”.PCX”, qui sont les types de fichiers qui peuvent être sauvés. Retourne 1 si la capture a été correctement sauvée, ou 0 si une extension de fichier invalide a été spécifiée.
String input = Game.InputBox("Entrez le nom du fichier :"); input = input.Append(".pcx"); SaveScreenShot(input);
demandera au joueur un nom de fichier et sauvera la capture d'écran dans le fichier entré par le joueur.
Voir Aussi : DynamicSprite.SaveToFile
SetAmbientTint(int rouge, int vert, int bleu, int saturation, int luminosite)Teinte tous les objets et personnages à l'écran en (ROUGE, VERT, BLEU) à une saturation de SATURATION pour-cent.
SetAmbientTint(0, 0, 250, 30, 100);
teintera tout ce qui se trouve à l'écran dans une nuance de bleu.
Voir Aussi : DrawingSurface.DrawImage,
Character.Tint, Object.Tint
SetGameOption (option, int valeur)Change une des options du jeu, initialement définie dans le paneau des Réglages du Jeu de l'éditeur AGS (Game Settings).
Option Valeurs
OPT_WALKONLOOK Marcher jusqu'au hotspot en mode Regarder (0 ou 1)
OPT_DIALOGOPTIONSGUI Options de dialogue pour GUI (0 = aucune, sinon nom/numéro du GUI)
OPT_ANTIGLIDE Mode Anti-glide (0 ou 1)
OPT_DIALOGOPTIONSGAP Pixels entre les choix des dialogues (0 = aucun, sinon nombre de pixels)
OPT_WHENGUIDISABLED Lorsque le GUI est désactivé, 0 = grisé, 1 = noir, 2 = inchangé, 3 = non-affiché
OPT_ALWAYSSPEECH Toujours affiché le texte comme du discours (0 ou 1)
OPT_PIXELPERFECT Détection des clics au pixel près (0 ou 1)
OPT_NOWALKMODE Ne pas déplacer automatiquement le personnage en mode Marche (0 ou 1)
OPT_FIXEDINVCURSOR Ne pas utiliser les icônes d'inventaire comme curseurs (0 ou 1)
OPT_DONTLOSEINV Ne pas perdre automatiquement les objets de l'inventaire (0 ou 1)
OPT_TURNBEFOREWALK Les personnages tournent avant de commencer à marcher (0 ou 1)
OPT_HANDLEINVCLICKS Gérer les clics sur l'inventaire dans le script (0 ou 1)
OPT_MOUSEWHEEL Activer la gestion de la molette de la souris (0 ou 1)
OPT_DIALOGNUMBERED Numéroter les choix des dialogues (0 ou 1)
OPT_DIALOGUPWARDS Les choix des dialogues surlignent le GUI (0 ou 1)
OPT_CROSSFADEMUSIC Fondre les musiques (0 = non, 1 = lent, 2 = moins lent, 3 = moyen, 4 = rapide)
OPT_ANTIALIASFONTS Rendu anti-alias pour les polices TTF (0 ou 1)
OPT_THOUGHTGUI Penser utilise des bulles GUI (nom/numéro du GUI) Thought uses bubble GUI (GUI name/number)
OPT_TURNWHENFACING Les personnages se tournent en direction (0 ou 1)
OPT_LIPSYNCTEXT Synchronisation des lèvres activée ou non (1 ou 0)
OPT_RIGHTTOLEFT Ecriture du texte de droite à gauche (0 ou 1)
OPT_MULTIPLEINV Possibilité d'afficher plusieurs inventaires (0 ou 1)
OPT_SAVEGAMESCREENSHOTS Sauver les captures d'écran dans les parties sauvegardées (0 ou 1)
OPT_PORTRAITPOSITION Côté du portrait dans les dialogues (0 = gauche, 1 = droite, 2 = alterné, 3 = xpos)
Les réglages du jeu qui ne sont pas listés ici ont soit une commande séparée pour les changer
(comme SetSpeechStyle), ou ne peuvent simplement pas être changés lorsque le jeu est lancé (comme
Letterbox Mode).
Cette commande retourne l'ancienne valeur du réglage.
Exemple :
SetGameOption (OPT_PIXELPERFECT, 0);
désactivera la détection précise des clics.
Voir Aussi : GetGameOption,
SetSpeechStyle, SetTextWindowGUI
SetGameSpeed (int nouvelle_vitesse)Définit la fréquence maximum d'images par seconde à NOUVELLE_VITESSE images par seconde, ou aussi près que possible de cette vitesse. La fréquence par défaut est de 40 fps, mais vous pouvez accélérer ou ralentir le jeu en utilisant cette fonction. Notez que cette vitesse est aussi la fréquence à laquelle les fonctions Repeatedly_Execute seront déclenchées.
SetGameSpeed(80);
définira la vitesse du jeu à 80.
Voir Aussi : GetGameSpeed
SetGlobalInt (int index, int valeur)Définit la variable globale INDEX à VALEUR. Vous pouvez récupérer cette valeur depuis d'autres scripts en utilisant GetGlobalInt.
SetGlobalInt(10,1);
définira la valeur de la variable globale entière 10 à 1.
Voir Aussi : GetGlobalInt
SetGraphicalVariable(string nom_variable, int valeur);Donnera la valeur VALEUR à la variable d'interaction NOM_VARIABLE. Ceci vous permet de changer les valeurs des variables définies dans la fenêtre d'interaction de l'éditeur.
SetGraphicalVariable("rocher enlevé", 1);
donnera la valeur 1 à la variable de l'éditeur d'interaction “rocher enlevé”.
Voir Aussi : GetGraphicalVariable
SetMultitaskingMode (int mode)Vous permet de définir ce qui se passera quand l'utilisateur réduira votre jeu.
Exemple :
SetMultitaskingMode (1);
signifiera que le jeu devra continuer à tourner en arrière-plan.
SetRestartPoint ()Change le point de départ du jeu pour la position actuelle. Cela signifie qu'à partir de ce moment-là, si le joueur choisit de redémarrer le jeu, il recommencera à partir d'ici.
static bool Game.SetSaveGameDirectory(string repertoire)Change le répertoire où les fichiers de sauvegarde du jeu sont stockées pour repertoire . Si le dossier spécifié n'existe pas, AGS tentera de le créer.
Game.SetSaveGameDirectory("$MYDOCS$/Sauvegardes De Mon Super Jeu");
changera le répertoire de sauvegarde pour “Sauvegardes De Mon Super Jeu” dans Mes Documents,
en créant le dossier s'il n'existe pas (peut être pratique dans game_start).
Voir aussi : ListBox.FillSaveGameList,
RestoreGameDialog
SetTextWindowGUI (int gui)Change le GUI utilisé comme fenêtre de texte pour le GUI spécifié. Ceci change le réglage “Fenêtres de texte utilisent GUI” dans l'éditeur.
SetTextWindowGUI (4);
utilisera le GUI 4 pour afficher les fenêtres de texte à l'avenir.
SetTimer (int id_timer, int delai)Lance le timer ID_TIMER - sera décompté à chaque cycle du jeu (normalement 40 fois par seconde), jusqu'à la fin du DELAI (en nombre de cycles de jeu), après quoi il sera arrêté. Vous pouvez vérifier si le timer est expiré en appelant la fonction IsTimerExpired.
SetTimer(1,1000);
dira au timer 1 d'expirer après 1000 cycles de jeu.
Voir Aussi : IsTimerExpired
SkipUntilCharacterStops(CHARID)En jeu, saute la séquence de déplacement du personnage spécifié, et un script bloquant est alors exécuté, ou une boîte de message affichée.
if (keycode == 27) SkipUntilCharacterStops(EGO);
Ceci signifie que si le joueur appuie sur Echap, le jeu sautera le déplacement du personnage
EGO pour reprendre ensuite, ou sera interrompu par une commande Display ou encore par une
cutscene (cinématique) bloquante.
Voir Aussi : StartCutscene
StartCutscene(CutsceneSkipType)Marque le début d'une cutscene (cinématique). Une fois que le script a passé ce point, le joueur peut choisir de passer cette partie en appuyant sur une touche ou sur le bouton de la souris. Ceci est utile pour des choses comme des séquences d'introductions, que vous voulez que le joueur puisse passer puisqu'il les aura déjà vues.
eSkipESCOnly seulement en appuyant sur Echap eSkipAnyKey en appuyant sur n'importe quelle touche eSkipMouseClick en cliquant sur le bouton de la souris eSkipAnyKeyOrMouseClick en appuyant soit sur une touche, soit sur le bouton de la souris eSkipESCOrRightButton en appuyant sur Echap ou en faisant un clic droit
Vous devez également marqué la fin de la cutscene avec la commande EndCutscene.
Faîtes très attention à l'endroit où vous placez la command EndCutscene correspondante.
Le script doit arriver à EndCutscene dans son ordre d'exécution normal pour que le
saut puisse fonctionner - sinon, lorsque le joueur appuyera sur Echap, le jeu pourra planter.
Voir Aussi : EndCutscene,
SkipUntilCharacterStops,
Game.InSkippableCutscene,
Game.SkippingCutscene.
UpdateInventory ()Met à jour l'affichage de l'inventaire à l'écran. Si vous ajoutez ou enlevez un objet d'inventaire manuellement (c'est-à-dire en utilisant le tableau InventoryQuantity plutôt que les fonction AddInventory/LoseInventory), l'affichage ne sera pas automatiquement mis à jour. Dans ce cas appelez cette fonction après avoir opéré vos changements, pour mettre à jour ce qui sera affiché au joueur.
UnPauseGame ()Reprend le jeu.
if (IsGamePaused() == 1) UnPauseGame();
reprendra le jeu s'il était en pause.
Voir Aussi : PauseGame
Wait (int temps)Marque une pause dans l'exécution du script et laisse le jeu continuer durant TEMPS cycles de jeu. La norme est de 40 cycles/seconde (à moins que vous ne changiez ce paramètre avec SetGameSpeed), donc utiliser une valeur de 80 aura pour effet dattendre 2 secondes. Notez qu'aucun autre script ne peut être exécuté tant que la fonction Wait agit en fond.
cEgo.Walk(120, 140, eBlock, eWalkableAreas); Wait(80); cEgo.FaceLocation(1000,100);
déplacera le personnage EGO aux coordonnées (120,140), attendra qu'il y soit rendu puis attendra
2 secondes (80 cycles) pour enfin le tourner vers la droite.
Voir Aussi : WaitKey, WaitMouseKey
WaitKey (int temps)Marque une pause dans l'exécution du script et laisse le jeu continuer jusqu'à ce que soit :
WaitKey(200);
marquera une pause dans le script et attendra que 5 secondes soient passées ou bien que
le joueur ait pressé une touche pour reprendre.
Voir Aussi : Wait, WaitMouseKey
WaitMouseKey (int temps)Marque une pause dans l'exécution du script et laisse le jeu continuer jusqu'à ce que soit :
WaitMouseKey(200);
marquera une pause dans le script et attendra que 5 secondes soient passées ou bien que
le joueur ait pressé une touche ou cliqué avec la souris pour reprendre.
Voir Aussi : Wait, WaitKey
(Anciennement compris dans GetGameParameter, désormais obsolète)
readonly static int Game.CharacterCount
Retourne le nombre de personnages dans le jeu.
Ceci est utile pour les modules de script si vous devez itérer tous les personnages pour une raison quelconque.
Exemple :
Display("Le jeu a %d personnages", Game.CharacterCount);
readonly static int Game.DialogCountRetourne le nombre de dialogues dans le jeu.
Display("Le jeu a %d dialogues.", Game.DialogCount);
Compatibilité : Supporté par AGS 3.0.2 et les versions plus récentes.
readonly static String Game.FileNameRetourne le nom de fichier qui a lancé le jeu. Cela correspondra généralement au fichier EXE, mais peut aussi correspondre à “ac2game.dat” si vous exécutez le jeu en utilisant ACWIN.EXE.
Display("Le fichier principal du jeu est : %s", Game.FileName);
affichera le fichier du jeu.
Voir aussi : Game.Name
readonly static int Game.FontCountRetourne le nombre de polices dans le jeu.
Display("Le jeu a %d polices.", Game.FontCount);
(Anciennement fonction globale GetMessageText, désormais obsolète)
readonly static String Game.GlobalMessages[int message]
Retourne le texte du message global spécifié. Le numéro du message est un des numéros
de message global, allant de 500 à 999.
Si un numéro de message invalide est entré, null sera retourné. Sinon, le contenu
du message sera retourné.
Exemple :
String message = Game.GlobalMessages[997]; Display("Le message global 997 dit : %s", message);
affichera le message global 997.
(Anciennement GetGlobalString, désormais obsolète)
(Anciennement SetGlobalString, désormais obsolète)
static String Game.GlobalStrings[index]
Retourne/Définit la string globale index. Les strings globales vous permettent de
partager aisément des variables strings entre les scripts. Il y a 50 strings globales disponibles,
les valeurs de index allant de 0 à 49.
Exemple :
Game.GlobalStrings[15] = "Joe"; Display("La string globale 15 vaut maintenant : %s", Game.GlobalStrings[15]);
donnera la valeur “Joe” à la string globale 15.
Voir Aussi : GetGlobalInt, SetGlobalInt
(Anciennement compris dans GetGameParameter, désormais obsolète)
readonly static int Game.GUICount
Retourne le nombre de GUIs dans le jeu.
Ceci est utile pour les modules de script si vous devez itérer tous les GUIs pour certaines raisons.
Les GUIs sont numérotés de 0 à GUICount - 1.
Exemple:
Display("Le jeu a %d GUIs.", Game.GUICount);
int Game.IgnoreUserInputAfterTextTimeoutMs
Retourne/Définit le délai durant lequel les actions du joueurs seront ignorées après l'effacement d'un texte. La valeur est exprimée en millisecondes (1000 = 1 seconde).
Durant ce délai, aucun clic et aucune pression de touche de la part du joueur n'aura d'effet dans le jeu. Cela est particulièrement utile dans la mesure où le joueur peut vouloir cliquer pour effacer le texte affiché à l'écran : si le texte s'est effacé entre-temps mais que le joueur clique tout de même, le clic ne devrait pas être interprété comme une action dans le jeu (comme un déplacement par exemple).
Exemple :
Game.IgnoreUserInputAfterTextTimeoutMs = 250;
Ignorera les clics du joueur un quart de secondes après qu'une ligne de texte aura été effacée.
Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.1 et versions ultérieures.
(Anciennement game.in_cutscene, désormais obsolète)
static bool Game.InSkippableCutscene
Retourne si le jeu est actuellement entre une StartCutscene et une EndCutscene, et ainsi
si le joueur est autorisé à passer ou non cette partie du jeu.
Lorsque le joueur choisit de passer une cutscene, tout le code de script est exécuté
comme d'habitude, mais toute commande bloquante est exécutée sans les délais habituels
des cycles du jeu. Ainsi vous ne devriez normalement jamais avoir à utiliser cette propriété
puisque les cutscenes sont toutes censées êtres gérées automatiquement, mais cela peut
s'avérer utile dans des modules de script.
NOTE : Ceci est une fonction statique et doit donc être précédée de Game.,
voir l'exemple suivant.
Exemple :
if (Game.InSkippableCutscene) { Display("Le joueur ne verra peut-être jamais ce message !"); }
affichera un message si nous sommes dans une cutscene.
Compatibilité : Supportée par AGS 3.0.1 et les versions plus récentes.
Voir aussi : StartCutscene, EndCutscene,
Game.SkippingCutscene
(Anciennement compris dans GetGameParameter, désormais obsolète)
readonly static int Game.InventoryItemCount
Retourne le nombre d'objets d'inventaires dans le jeu. Ceci correspond au nombre total d'objets que vous
avez créé dans l'onglet Inventory Items de l'éditeur, pas au nombre dont le joueur dispose actuellement.
Exemple :
Display("Le jeu a %d objets d'inventaire.", Game.InventoryItemCount);
static int Game.MinimumTextDisplayTimeMs;
Retourne/Définit la durée minimum d'affichage du texte à l'écran. AGS ajuste automatiquement la durée d'affichage du texte selon la longueur du texte (et vous pouvez personnaliser le calcul en modifiant TextReadingSpeed), mais vous pourriez vouloir un temps minimum d'affichage pour de courtes phrases comme “Salut !”.
Cette propriété est définie en millisecondes (1000 = 1 seconde) et vaut 1000 par défaut.
NOTE : Cette propriété est ignorée si la synchronisation labiale est activée, ou si les Réglages Généraux (General Settings) définissent de ne pas effacer le texte automatiquement.
Exemple :
Game.MinimumTextDisplayTimeMs = 2000;
assurera que même des lignes aussi courtes que “Salut !” restent affichées au moins 2 secondes.
Compatibilité : Supportée par AGS 3.1.2 et versions ultérieures.
Voir aussi : Character.SpeechAnimationDelay, Game.TextReadingSpeed
readonly static int Game.MouseCursorCountRetourne le nombre de curseurs dans le jeu.
Display("Le jeu a %d curseurs.", Game.MouseCursorCount);
static String Game.NameRetourne/définit le nom du jeu. Ceal est initiallement défini dans l'onglet General Settings de l'éditeur, mais vous pouvez le changer durant l'exécution pour changer le titre de la fenêtre de votre jeu.
Display("Le nom du jeu est : %s", Game.Name);
affichera le nom du jeu.
Voir aussi : Game.FileName
(Anciennement global function SetNormalFont, désormais obsolète)
static FontType Game.NormalFont
Retourne/Définit la police utilisée pour tout texte du jeu, sauf les discours.
Le numéro de police doit être un numéro présent dans l'onglet Fonts de l'éditeur.
Plus spécifiquement, AGS utilise la police normale pour les choses suivantes :
La police normale vaut 0 par défaut.
Exemple:
Game.NormalFont = eFontSpecial;
changera la police normal pour la police “Special”.
Voir aussi : Game.SpeechFont
(Anciennement game.skipping_cutscene, désormais obsolète)
static bool Game.SkippingCutscene
Vous permet de savoir si le joueur a choisi de passer la cutscene (cinématique) en cours. Cette fonction
retourne true si le jeu est entre une commande StartCutscene et une commande EndCutscene
et si le joueur a choisi de passer.
Bien que le passage des cinématiques soit géré automatiquement par AGS, vous pouvez utiliser cette
propriété pour optimiser le processus en ignorant de longs blocs de code qui ne seront pas exécutés
si une cinématique est passée.
NOTE : Ceci est une fonction statique, vous devez donc la faire précéder de Game., voir
l'exemple suivant.
Exemple :
if (!Game.SkippingCutscene) { aMusiqueEffrayante.Play(); Wait(100); Game.StopAudio(); }
ne jouera la musique que si le joueur ne passe pas la scène.
Compatibilité : Supporté par AGS 3.0.1 et les versions plus récentes.
Voir aussi : StartCutscene, EndCutscene,
Game.InSkippableCutscene
(Anciennement global function SetSpeechFont, désormais obsolète)
static FontType Game.SpeechFont;
Retourne/définit la police utiliser pour le discours des personnages.
Le numéro de police que vous entrez doit correspondre à un nombre présent
dans l'onglet Fonts de l'éditeur.
Par défaut la Police de Discours vaut 1.
Exemple :
Game.SpeechFont = eFontStandard;
changera la police de discours pour “Standard”.
Voir aussi : Game.NormalFont
(Anciennement compris dans GetGameParameter, désormais obsolète)
readonly static int Game.SpriteHeight[int slot]
Retourne la hauteur de la sprite spécifiée.
La taille sera retournée dans les coordonnées de résolution habituelle 320×200. Si un numéro
de sprite invalide est entré, retournera 0.
Exemple :
Display("La sprite de l'objet 0 a une taille de %d x %d.", Game.SpriteWidth[object[0].Graphic], Game.SpriteHeight[object[0].Graphic]);
Voir aussi : Game.SpriteWidth
(Anciennement compris dans GetGameParameter, désormais obsolète)
readonly static int Game.SpriteWidth[int slot]
Retourne la largeur de la sprite spécifiée.
La taille sera retournée dans les coordonnées de résolution habituelle 320×200. Si un numéro
de sprite invalide est entré, retournera 0.
Exemple :
Display("La sprite de l'objet 0 a une taille de %d x %d.", Game.SpriteWidth[object[0].Graphic], Game.SpriteHeight[object[0].Graphic]);
Voir aussi : Game.SpriteHeight
(Anciennement game.text_speed, désormais obsolète)
static int Game.TextReadingSpeed;
Retourne/Définit la vitesse de lecture présumée du joueur, c'est-à-dire la durée d'affichage du texte à l'écran avant de l'effacer automatiquement.
Plus spécifiquement, TextReadingSpeed correspond au nombre de caractères de texte que le joueur peut lire en une seconde. Le paramètre vaut 15 par défaut. Ainsi, plus la valeur est élevée, plus le texte sera effacé rapidement.
Il peut être utile de faire dépendre ce paramètre d'une barre de défilement (GUI Slider) ou autre contrôle d'interface, de façon à ce que le joueur puisse ajuster la vitesse de lecture.
NOTE : Cette propriété est ignorée si la synchronisation labiale est activée, ou si les Réglages Généraux (General Settings) sont définis pour empêcher le retrait automatique du texte.
Exemple:
Game.TextReadingSpeed = 7;
divise la vitesse de lecture par défaut par deux, laissant le texte affiché à l'écran deux fois plus longtemps.
Compatibilité : Supporté par AGS 3.1.2 et versions ultérieures.
Voir aussi : Character.SpeechAnimationDelay, Game.MinimumTextDisplayTimeMs, SetSkipSpeech
(Anciennement GetTranslationName, désormais obsolète)
readonly static String Game.TranslationFilename;
Retourne le nom du fichier de traduction actuel (sans l'extension ”.tra”).
Ceci peut être utile si vous voulez utiliser un graphisme différent à un endroit
selon la traduction qui a cours.
Si aucune traduction n'est utilisée, une ligne vide est retournée.
Exemple :
if (Game.TranslationFilename == "Allemand") { Display("Vous utilisez une traduction allemande."); }
Voir Aussi : IsTranslationAvailable
readonly static bool Game.UseNativeCoordinatesRetourne si le jeu utilise les coordonnées natives ou non. S'il les utilise, alors toutes les variables X, Y, Top, Bottom, Width et Height dans le jeu auront des valeurs correspondant à la résolution du jeu.
if (Game.UseNativeCoordinates) { Display("Le joueur se trouve à %d, %d -- VRAIMENT !", player.x, player.y); } else { Display("Le joueur se trouve à %d, %d dans le système old-school", player.x, player.y); }
Compatibilité : Supporté par AGS 3.1.0 et les versions plus récentes.
(Anciennement compris dans GetGameParameter, désormais obsolète)
readonly static int Game.ViewCount
Retourne le nombre de vues dans le jeu.
Ceci est pratique pour les modules de script si vous devez itérer sur toutes les vues pour une raison quelconque.
Les vues sont numérotées de 1 à ViewCount.
Exemple:
Display("Il y a %d vues dans le jeu.", Game.ViewCount);