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diffuser_votre_jeu 07/10/2012 16:20 version actuelle
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 +[[ags|{{:contents.gif}}]] [[autres_fonctionnalites|{{:up.gif}}]] [[editer_les_guis|{{:back.gif}}]] [[faire_une_copie_de_sauvegarde_de_votre_jeu|{{:forward.gif}}]]
 +----
 +====Diffuser votre jeu====
 +Lorsque choisissez l'option "Build EXE" (//Construire EXE//) dans l'editeur, un sous-répertoire
 +"Compiled" ("//Compilé//") est créé dans le dossier de votre jeu, qui contiendra tous les
 +fichiers nécessaires à la distribution de votre jeu. Basiquement, ce sera simplement
 +l'exécutable de votre jeu et le programme de configuration (//setup//), mais vous pouvez
 +aussi avoir les fichiers des ressources audio et vocales (MUSIC.VOX et SPEECH.VOX) ;
 +et si vous avez choisi de diviser les fichiers ressource, vous aurez aussi plusieurs
 +fichiers nommés "game.001", "game.002", etc.\\ \\
 +Ainsi, lorsque vous voulez mettre votre jeu sur internet, zippez simplement les fichiers
 +du dossier Compiled, et allez-y !\\ \\
 +// NOTE : Il n'est pas possible de charger le fichier exe depuis l'éditeur AGS. Cela signifie
 +deux choses lorsque vous n'avez accès qu'au fichier EXE : (1) les autres personnes ne peuvent
 +pas éditer les données de votre jeu, et (2) vous ne le pouvez pas non plus. Gardez toujours
 +une copie des autres fichiers produits (*.CRM, GAME.AGS, etc) puisque ce sont ceux que l'éditeur
 +requiert pour charger votre jeu afin de l'éditer.// \\ \\
 + //ASTUCE : //  Vous pouvez créer un écran de style "Chargement..." à afficher lorsque votre jeu
 +démarre. Pour cela, sauvez simplement l'image avec  PRELOAD.PCX  comme nom (elle doit être dans la même résolution
 +et à la même profondeur de couleurs que le jeu) dans le dossier du jeu, et compilez le jeu. Elle s'affichera
 +ensuite lorsque le jeu se charge.\\ \\
 + //NOTE : Puisqu'AGS utilise du code sous licence, votre documentation doit citer ce qui suit : // \\ \\
 +L'affichage des polices TrueType utilise la police ALFont par Javier Gonzalez et le projet Freetype. Diffusé sous les termes
 +de la licence du projet FreeType.\\ \\
 +Le lecteur OGG est alogg par Javier Gonzalez, et utilise le décodeur Ogg Vorbis, qui est disponible sur
 +http://www.xiph.org/  Copyright (c) 2002-2008, Xiph.org Foundation\\ \\
 +Le lecteur MP3 est almp3, par Javier Gonzalez et l'équipe FreeAmp. Il utilise le décodeur mpg123 MP3,
 +et est distribué sous les termes de la licence GNU Lesser General Public License version 2.1.\\ \\
 +Vous devriez aussi inclure tous les fichiers license_* du répertoire DOCS dans votre jeu.\\ \\
 + **IMPORTANT : **  Si vous avez l'intention de gagner de l'argent avec votre jeu, que ce soit un shareware ou un jeu commercial,
 +il est impératif que vous lisiez la page Legal Information sur le site d'AGS, actuellement à l'adresse http://www.bigbluecup.com/aclegal.htm\\ \\
 + **NOTE : **  Le fichier AUDIO.VOX contient les séquences audios que vous avez notées comme "//InSeperateVox//" ("//distribuées séparément//") dans l'éditeur. Cela vous permet de proposer un fichier audio à télécharger optionnellement, si votre jeu utilise beaucoup de fichiers sonores ou si vous ne voulez pas que le joueur soit obligé de les télécharger.
 +[[#Icône personnalisée]]\\
 +[[#Diviser les fichiers ressource]]
 +
 +----
 +
 +====Icône personnalisée====
 +Si vous le désirez, vous pouvez utiliser votre propre icône personnalisée lorsque vous
 +compilez le fichier EXE Windows. Pour cela, placez simplement votre icône dans le dossier
 +de votre jeu, et renommez-la USER.ICO. Puis, chargez l'éditeur et sauvez le jeu.\\ \\
 +AGS n'est capable de compiler votre icône personnalisée que si vous exécutez l'éditeur
 +sur Windows 2000, XP ou Vista. Si vous utilisez Windows 98 alors votre jeu sera compilé
 +avec l'icône AGS standard.\\ \\
 + //NOTE : L'icône ** doit ** être un véritable fichier Windows .ICO, ** pas ** simplement
 +un fichier BMP renommé. Les éditeurs d'icône, comme AX-Icons depuis http://www.axialis.com,
 +feront la conversion pour vous.// \\ \\
 +Vous pouvez aussi avoir une icône personnalisée pour le programme de configuration (//Setup//) généré.
 +Pour cela, créez votre icône comme décrit plus haut mais nommez-la  **setup.ico**  dans le dossier du jeu.
 +
 +----
 +
 +====Diviser les fichiers ressource====
 +Certaines personnes ont trouvé que lorsque leur jeu devenait lourd, le seul fichier
 +EXE était lent à cause des vérifications anti-virus sur l'intégralité du fichier.
 +AGS prévoit une option pour diviser les fichiers ressource en parties plus petites
 +pour éviter cela. Dans l'onglet General Settings (//Réglages Généraux//) vous remarquerez
 +une option "Split resource files into X Mb sized chunks" ("//Diviser les fichiers ressource
 +en parties de X Mb//").\\ \\
 +Si vous la cochez, alors entrez un nombre comme 1 ou 2, puis sauvez le jeu,
 +alors les données du jeu seront séparées en parties de cete taille, nommées
 +GAME.001, GAME.002, etc.\\ \\
 +Quelques ressources sont tout de même compilées dans le fichier EXE
 +mais toutes les pièces seront placées dans d'autres fichiers.
 +Si vous utilisez cette option, vous devrez diffuser le fichier EXE de votre
 +jeu plus les fichiers GAME.00N.
 +
 +{{tag>français}}
 
diffuser_votre_jeu.txt · Dernière modification: 07/10/2012 16:20 (édition externe)
 
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