Cette page vous donne les différences entre la révision choisie et la version actuelle de la page.
— | diffuser_votre_jeu 07/10/2012 16:20 version actuelle | ||
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+ | [[ags|{{:contents.gif}}]] [[autres_fonctionnalites|{{:up.gif}}]] [[editer_les_guis|{{:back.gif}}]] [[faire_une_copie_de_sauvegarde_de_votre_jeu|{{:forward.gif}}]] | ||
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+ | ====Diffuser votre jeu==== | ||
+ | Lorsque choisissez l'option "Build EXE" (//Construire EXE//) dans l'editeur, un sous-répertoire | ||
+ | "Compiled" ("//Compilé//") est créé dans le dossier de votre jeu, qui contiendra tous les | ||
+ | fichiers nécessaires à la distribution de votre jeu. Basiquement, ce sera simplement | ||
+ | l'exécutable de votre jeu et le programme de configuration (//setup//), mais vous pouvez | ||
+ | aussi avoir les fichiers des ressources audio et vocales (MUSIC.VOX et SPEECH.VOX) ; | ||
+ | et si vous avez choisi de diviser les fichiers ressource, vous aurez aussi plusieurs | ||
+ | fichiers nommés "game.001", "game.002", etc.\\ \\ | ||
+ | Ainsi, lorsque vous voulez mettre votre jeu sur internet, zippez simplement les fichiers | ||
+ | du dossier Compiled, et allez-y !\\ \\ | ||
+ | // NOTE : Il n'est pas possible de charger le fichier exe depuis l'éditeur AGS. Cela signifie | ||
+ | deux choses lorsque vous n'avez accès qu'au fichier EXE : (1) les autres personnes ne peuvent | ||
+ | pas éditer les données de votre jeu, et (2) vous ne le pouvez pas non plus. Gardez toujours | ||
+ | une copie des autres fichiers produits (*.CRM, GAME.AGS, etc) puisque ce sont ceux que l'éditeur | ||
+ | requiert pour charger votre jeu afin de l'éditer.// \\ \\ | ||
+ | //ASTUCE : // Vous pouvez créer un écran de style "Chargement..." à afficher lorsque votre jeu | ||
+ | démarre. Pour cela, sauvez simplement l'image avec PRELOAD.PCX comme nom (elle doit être dans la même résolution | ||
+ | et à la même profondeur de couleurs que le jeu) dans le dossier du jeu, et compilez le jeu. Elle s'affichera | ||
+ | ensuite lorsque le jeu se charge.\\ \\ | ||
+ | //NOTE : Puisqu'AGS utilise du code sous licence, votre documentation doit citer ce qui suit : // \\ \\ | ||
+ | L'affichage des polices TrueType utilise la police ALFont par Javier Gonzalez et le projet Freetype. Diffusé sous les termes | ||
+ | de la licence du projet FreeType.\\ \\ | ||
+ | Le lecteur OGG est alogg par Javier Gonzalez, et utilise le décodeur Ogg Vorbis, qui est disponible sur | ||
+ | http://www.xiph.org/ Copyright (c) 2002-2008, Xiph.org Foundation\\ \\ | ||
+ | Le lecteur MP3 est almp3, par Javier Gonzalez et l'équipe FreeAmp. Il utilise le décodeur mpg123 MP3, | ||
+ | et est distribué sous les termes de la licence GNU Lesser General Public License version 2.1.\\ \\ | ||
+ | Vous devriez aussi inclure tous les fichiers license_* du répertoire DOCS dans votre jeu.\\ \\ | ||
+ | **IMPORTANT : ** Si vous avez l'intention de gagner de l'argent avec votre jeu, que ce soit un shareware ou un jeu commercial, | ||
+ | il est impératif que vous lisiez la page Legal Information sur le site d'AGS, actuellement à l'adresse http://www.bigbluecup.com/aclegal.htm\\ \\ | ||
+ | **NOTE : ** Le fichier AUDIO.VOX contient les séquences audios que vous avez notées comme "//InSeperateVox//" ("//distribuées séparément//") dans l'éditeur. Cela vous permet de proposer un fichier audio à télécharger optionnellement, si votre jeu utilise beaucoup de fichiers sonores ou si vous ne voulez pas que le joueur soit obligé de les télécharger. | ||
+ | [[#Icône personnalisée]]\\ | ||
+ | [[#Diviser les fichiers ressource]] | ||
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+ | ====Icône personnalisée==== | ||
+ | Si vous le désirez, vous pouvez utiliser votre propre icône personnalisée lorsque vous | ||
+ | compilez le fichier EXE Windows. Pour cela, placez simplement votre icône dans le dossier | ||
+ | de votre jeu, et renommez-la USER.ICO. Puis, chargez l'éditeur et sauvez le jeu.\\ \\ | ||
+ | AGS n'est capable de compiler votre icône personnalisée que si vous exécutez l'éditeur | ||
+ | sur Windows 2000, XP ou Vista. Si vous utilisez Windows 98 alors votre jeu sera compilé | ||
+ | avec l'icône AGS standard.\\ \\ | ||
+ | //NOTE : L'icône ** doit ** être un véritable fichier Windows .ICO, ** pas ** simplement | ||
+ | un fichier BMP renommé. Les éditeurs d'icône, comme AX-Icons depuis http://www.axialis.com, | ||
+ | feront la conversion pour vous.// \\ \\ | ||
+ | Vous pouvez aussi avoir une icône personnalisée pour le programme de configuration (//Setup//) généré. | ||
+ | Pour cela, créez votre icône comme décrit plus haut mais nommez-la **setup.ico** dans le dossier du jeu. | ||
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+ | ====Diviser les fichiers ressource==== | ||
+ | Certaines personnes ont trouvé que lorsque leur jeu devenait lourd, le seul fichier | ||
+ | EXE était lent à cause des vérifications anti-virus sur l'intégralité du fichier. | ||
+ | AGS prévoit une option pour diviser les fichiers ressource en parties plus petites | ||
+ | pour éviter cela. Dans l'onglet General Settings (//Réglages Généraux//) vous remarquerez | ||
+ | une option "Split resource files into X Mb sized chunks" ("//Diviser les fichiers ressource | ||
+ | en parties de X Mb//").\\ \\ | ||
+ | Si vous la cochez, alors entrez un nombre comme 1 ou 2, puis sauvez le jeu, | ||
+ | alors les données du jeu seront séparées en parties de cete taille, nommées | ||
+ | GAME.001, GAME.002, etc.\\ \\ | ||
+ | Quelques ressources sont tout de même compilées dans le fichier EXE | ||
+ | mais toutes les pièces seront placées dans d'autres fichiers. | ||
+ | Si vous utilisez cette option, vous devrez diffuser le fichier EXE de votre | ||
+ | jeu plus les fichiers GAME.00N. | ||
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+ | {{tag>français}} |