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ags48 01/05/2011 12:25 ags48 30/01/2012 12:49 version actuelle
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affichera un message si l'option 2 du dialogue dJoeEnerve n'est pas actuellement accessible.\\ \\ affichera un message si l'option 2 du dialogue dJoeEnerve n'est pas actuellement accessible.\\ \\
- // Voir aussi : // [[ags48#Dialog.SetOptionState|Dialog.SetOptionState]]\\ \\ + // Voir aussi : // [[ags48#Dialog.HasOptionBeenChosen|Dialog.HasOptionBeenChosen]], 
 + [[ags48#Dialog.SetOptionState|Dialog.SetOptionState]]
 +----
 +
 +====HasOptionBeenChosen====
 +
 +  bool Dialog.HasOptionBeenChosen(int option)
 +
 +Informe s i le joueur a déjà choisi l'option spécifiée dans ce dialogue.
 +C'est particulièrement utile lorsque vous dessinez vos propres options de dialogue
 +personnalisées, puisque cela vous permet d'afficher différemment les options déjà explorées.
 +
 +OPTION correspond au numéro d'option dans le dialogue, de 1 jusqu'à la plus haute
 +valeur d'option pour ce sujet.
 +
 +Exemple :
 +
 +  if (dJoeExcited.HasOptionBeenChosen(2))
 +    Display("The player has chosen option 2 in dialog dJoeExcited!");
 +
 +affichera un message si le joueur a déjà utilisé l'option 2 du dialogue précédemment.
 +
 +//Compatibility:// Supporté par **AGS 3.1.1** et les versions plus récentes.
 +//Voir aussi :// [[ags48#GetOptionState|Dialog.GetOptionState]]
---- ----
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 +
 +----
 +
 +====ShowTextParser (propriété, dialog)====
 +
 +  readonly bool Dialog.ShowTextParser;
 +
 +Retourne si le dialogue propose une zone de saisie permettant au joueur d'entrer du texte.
 +
 +Cette propriété est définie dans l'éditeur de dialogues (//Dialog Editor//).
 +
 +Exemple:
 +
 +  if (dFisherman.ShowTextParser)
 +  {
 +    Display("dFisherman possède une zone de saisie !");
 +  }
 +
 +affichera un message si dFisherman propose cette option.
 +
 +//Compatibilité :// Supporté par **AGS 3.2.1** et les versions plus récentes.
---- ----
 
ags48.1304245555.txt.gz · Dernière modification: 01/05/2011 12:25 par kitai
 
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