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ags17 16/04/2011 18:02 ags17 20/04/2011 15:03 version actuelle
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-=====L'analyseur de texte(text parser)=====+=====L'analyseur de texte (text parser)=====
Vous pouvez désormais utiliser un analyseur de texte dans vos jeux, comme le faisaient les plus anciens jeux Sierra. Dans l'éditeur, allez dans le panneau "Text parser" (//analyseur de texte//). Là, vous verrez une courte liste de mots qui vous sont fournis. Chaque mot a un nombre à côté de lui.\\ \\ Vous pouvez désormais utiliser un analyseur de texte dans vos jeux, comme le faisaient les plus anciens jeux Sierra. Dans l'éditeur, allez dans le panneau "Text parser" (//analyseur de texte//). Là, vous verrez une courte liste de mots qui vous sont fournis. Chaque mot a un nombre à côté de lui.\\ \\
Basiquement, vous ajoutez le mot que vous voulez utiliser par un clic droit sur la liste, et sélectionnez "Add word" (//ajouter mot//). Basiquement, vous ajoutez le mot que vous voulez utiliser par un clic droit sur la liste, et sélectionnez "Add word" (//ajouter mot//).
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Pour ajouter un synonyme à un mot existant, sélectionnez le mot. Faites un clic droit dessus et choisissez "Add synonym" (//ajouter synonyme//). Vous remarquerez que le nouveau mot donne le même nombre que l'ancien. Tous les mots avec le même nombre sont considérés comme identiques par l'analyseur.\\ \\ Pour ajouter un synonyme à un mot existant, sélectionnez le mot. Faites un clic droit dessus et choisissez "Add synonym" (//ajouter synonyme//). Vous remarquerez que le nouveau mot donne le même nombre que l'ancien. Tous les mots avec le même nombre sont considérés comme identiques par l'analyseur.\\ \\
Vous remarquerez que la liste fournie a beaucoup de mots avec le numéro 0. Il s'agit d'un numéro spécial, qui indique que l'analyseur doit ignorer complètement le mot. Dans notre exemple précédent, le joueur devait taper "look at the fence", "look at fence", ou juste "look fence". En ajoutant des mot comme "at" et "the" dans la liste à ignorer, ils sont enlevés automatiquement des entrées tapées par l'utilisateur. Pour ajouter de nouveaux mots à ignorer, il suffit de les ajouter comme synonymes.\\ \\ Vous remarquerez que la liste fournie a beaucoup de mots avec le numéro 0. Il s'agit d'un numéro spécial, qui indique que l'analyseur doit ignorer complètement le mot. Dans notre exemple précédent, le joueur devait taper "look at the fence", "look at fence", ou juste "look fence". En ajoutant des mot comme "at" et "the" dans la liste à ignorer, ils sont enlevés automatiquement des entrées tapées par l'utilisateur. Pour ajouter de nouveaux mots à ignorer, il suffit de les ajouter comme synonymes.\\ \\
-Comment utiliser l'analyseur de texte ? Well, you'll need a text box GUI control +Comment utiliser l'analyseur de texte ? Eh bien vous aurez besoin d'une zone de saisie ([[TextBox]]) dans un GUI 
-somewhere in order for the user to type in their input, or you could just +quelque part pour permettre au joueur d'entrer du texte, ou vous pouvez simplement utiliser la commande [[InputBox]] 
-use the InputBox command (but it has quite a short line length).\\ \\  +(mais elle présente une longueur de ligne assez restreinte).\\ \\  
-When the user has typed in their text (you'll probably know this by the text +Lorsque l'utilisateur a entré son texte (vous le détecterez certainement par 
-box's event being activated), you call the Parser.ParseText script +le déclenchement de l'événement associé à la TextBox), appelez la fonction [[Parser.ParseText]] 
-function which tells AGS what input string to use in subsequent commands+pour dire à AGS quelle chaîne de texte utiliser dans les commandes suivantes
-You then simply use the Said command to test what the player typed in.\\ \\  +Vous pourrez ensuite simplement utiliser la commande [[Said]] pour tester ce que le joueur 
-You type the whole sentence (but NOT including any ignore words), and AGS will +a entré.\\ \\  
-compare it to the user's string, considering all synonyms identical+Tapez la phrase entière (SANS mettre les mots ignorés), et AGS la comparera à 
-For example (assuming our text box is called "txtUserInput"):+ce que l'utilisateur a entré, en considérant tous les synonymes comme équivalents
 +Par exemple (en supposant que notre TextBox est appelée "txtUserInput") :
   
    String input = txtUserInput.Text;     String input = txtUserInput.Text;
    Parser.ParseText(input);     Parser.ParseText(input);
-    if (Parser.Said("look fence")) { +    if (Parser.Said("regarder barrière")) { 
-      Display("It's an old wooden fence.");+      Display("C'est une vieille barrière en bois.");
    }     }
-    if (Parser.Said("eat apple")) { +    if (Parser.Said("manger pomme")) { 
-      Display("You'd love to, but you don't have one.");+      Display("Vous adoreriez, mais vous n'en avez pas.");
    }     }
-There are a couple of special words you can use with the Said command+Il y a deux mots spéciaux que vous pouvez utiliser avec la commande Said. 
-"anyword" will match any word that the user types in. For example, +"anyword" (//n'importe quel mot//) correspondra à n'importe quel mot que l'utilisateur entrera
-Said("throw anyword away") will match if they type "throw dagger away", +Par exemple, //Said("jeter anyword")// fera correspondre "jeter dague", ou "jeter ordure". 
-or "throw trash away". +"rol" (raccourci pour Rest-of-Line -- //Reste-de-la-Ligne//) fera correspondre au reste de ce que 
-"rol" (short for Rest-of-Line) will match the rest of the user's input. So, +l'utilisateur a entré. Ainsi, vous pourrez faire :
-you might want to do:+
   
-  if (Parser.Said("kill rol")) { +  if (Parser.Said("tuer rol")) { 
-    Display("You're not a violent person.");+    Display("Vous n'êtes pas quelqu'un de violent.");
  }   }
-This way if they try to kill anything they will get the generic response.\\ \\  +Ainsi, si le joueur essaie de tuer quoique ce soit, il obtiendra toujours la même réponse.\\ \\  
-Sometimes, you want to accept two different words that are not synonyms as +Parfois, vous désirerez peut-être accepter deux mots différents, qui ne sont pas synonymes, comme désignant la même chose. 
-the same thing. For example, the words "take" and "eat" normally have totally +Par exemple, les mots "prendre" et "manger" ont habituellement des sens totalement différents, vous ne voudrez 
-different meanings, so you wouldn't make them synonyms of each other. However, +donc pas en faire des synonymes. Toutefois, si le joueur possède une pillule contre les maux de crâne, par exemple, 
-if the player has a headache tablet, for instance, then "take tablet" and +alors "prendre la pillule" et "manger la pillule" pourraient être tous les deux valides. 
-"eat tablet" would both be valid. This is where the comma "," comes in - if +C'est ici que la virgule "," devient pertinente : si vous incluez une virgule dans le texte
-you include a comma in your input, all synonyms of all words separated by +tous les synonymes et les mots séparés par la virgule correspondront. Ainsi :
-the comma will match. So:+
   
-  if (Parser.Said("eat,take tablet"))+  if (Parser.Said("manger,prendre pillule"))
-will match eat or take and all their synonyms, then tablet and its synonyms.\\ \\  +correspondra à "manger" ou "prendre" et à tous leurs synonymes suivis de pillule ou d'un de ses synonymes.\\ \\  
-Another fairly common task with a parser is to check for optional words - for example+Une autre tâche fréquente avec un analyseur est de vérifier des mots facultatifs - par exemple
-if there is a brick wall on the screen, you want the player to be able to type "look wall+s'il y a une un mur de briques à l'écran, vous voudrez que le joueur puisse entrer "regarder mur
-and "look brick wall". Although this can be done with two OR'ed Said commands, AGS makes it +et "regarder mur de briques". Bien que cela puisse être réalisé par le test de deux commandes Said, 
-easier. You can use [brackets] to signify an optional word. So:+AGS propose une façon plus simple. Vous pouvez utiliser les [crochets] pour signifier un mot optionnel. Ainsi :
   
-  if (Parser.Said("look [brick] wall"))+  if (Parser.Said("regarder mur [de brique]"))
-will match "look wall" and "look brick wall".\\ \\  +correspondra à "regarder mur" et "regarder mur de brique".\\ \\  
-Now this is all very well, but in different rooms you have different items to interact +Tout ça est très bien, mais les objets avec lesquels vous interagissez dépendent de 
-with - for example, in one room there might be a tree that the player should be able +la pièce où vous vous trouvez - par exemple, dans une pièce il peut y avoir un arbre auquel 
-to type "look at tree" to look at, and so on. Putting all this in your global script would make +le joueur devrait pouvoir faire référence avec "regarder arbre", ou autre. Définir tout 
-a big mess. So, enter the [[ags53#CallRoomScript|CallRoomScript]] function. Using this+cela dans votre script global serait très contraignant et peu lisible. 
-you can do:+Utilisez alors la fonction [[ags53#CallRoomScript|CallRoomScript]]. Ainsi
 +vous pouvez faire comme suit :
   
    Parser.ParseText(input);     Parser.ParseText(input);
    String badWord = Parser.SaidUnknownWord();     String badWord = Parser.SaidUnknownWord();
    if (badWord != null)     if (badWord != null)
-      Display("You can't use '%s' in this game.", badWord); +      Display("Vous ne pouvez pas utiliser '%s' dans ce jeu.", badWord); 
-    else if (Parser.Said("eat apple")) { +    else if (Parser.Said("manger pomme")) { 
-      Display("You'd love to, but you don't have one.");+      Display("Vous adoreriez, mais vous n'en avez pas.");
    }     }
-    ... // other game-wide commands+    ... // autres commandes du jeu
    else     else
      CallRoomScript (1);       CallRoomScript (1);
-Then, the room script can check for things that the player can do in the current room+Alors, le script de la pièce peut voir ce que le joueur peut faire dans la pièce actuelle
-See the [[ags53#CallRoomScript|CallRoomScript]] description for more information.+Voir la description de [[ags53#CallRoomScript|CallRoomScript]] pour plus d'information.
-{{tag>en_cours}}+{{tag>français révision}}
 
ags17.txt · Dernière modification: 20/04/2011 15:03 par kitai
 
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