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Aspects avancés des pièces

Cette section décrit des choses sensiblement plus avancées que vous pouvez faire avec les pièces.


Mise à l'échelle des personnages

AGS supporte la mise à l'échelle des personnages, où le personnage peut sembler diminuer de taille lorsqu'il s'éloigne de l'écran. La mise à l'échelle des personnages est une propriété des zones de déplacement (walkable areas) d'une pièce.

Si vous avez plusieurs couleurs de disponibles pour les zones de déplacement, c'est afin de vous permettre de définir un niveau de zoom pour chaque couleur, qui définit la taille du personnage lorsqu'il se trouve sur cette zone. Par défaut, toutes les zones de déplacement correspondent à 100%, c'est-à-dire la taille normale. Cependant, vous pouvez modifier cela en utilisant dans le mode “Walkable Areas” et définir par exemple une zone de 10% (un dixième de la taille) et une de 200% (taille double).

La mise à l'échelle peut affecter tous les personnages et objets du jeu. Pour les personnages, ce sera le cas par défaut mais vous pouvez la désactiver pour chacun en modifiant l'option “UseRoomAreaScaling” (”UtiliserMiseALEchelle”) dans les propriétés du personnage.

Pour les objects, la mise à l'échelle est désactivée par défaut mais vous pouvez créer un objet spécifique susceptible aux niveaux de zoom en modifiant là encore son option “UseRoomAreaScaling”.

Si vous activez l'option “UseContinuousSclaing” (”UtiliserZoomProgressif”), alors plutôt que sépcifier simplement un niveau de zoom sur toute la zone de déplacement, vous spécifiez un niveau maximum et un niveau minimum de zoom. Cela spécifie les zooms au haut et au bas de la zone de déplacement. A l'exécution du jeu, AGS calculera ces valeurs de façon à ce que le personnage soit progressivement redimensionné pour aller de la première valeur à la seconde lorsqu'il se déplace vers le haut ou vers le bas de l'écran.


Défilement (Scrolling)

Il est facile de créer des pièces à défilement (scrolling) comme celles des jeux Lucasarts comme Monkey Island ™ ou Day of the Tentacle.

Por cela, importez simplement un arrière-plan plus large que la résolution de votre jeu. Par exemple, dans un jeu en 320×200, 500×200 est une bonne taille pour une pièce dans le style Lucasarts.

C'est tout ce que vous avez à faire. Définissez les zones de déplacements, d'interaction et autres, normalement, puis sauvegardez la pièce. L'écran défilera automatiquement de façon à suivre le personnage principal dans ses déplacements.

La commande de script SetViewport vous permet de faire manuellement défiler la pièce si vous ne voulez pas qu'elle suivre le personnage.


Importer un fichier en tant que masque de zone de déplacement (walkable area mask)

AGS propose de pouvoir utiliser un fichier externe BMP ou PNG à utiliser comme masque de zone de déplacement (walkable area), d'interaction (hotspot) ou superposée (walk-behin area). Si vous n'aimez pas la façon dont vous avez à les dessiner dans l'éditeur AGS, vous pouvez les dessiner à partir d'un autre programme puis les importer. Ceci est pratique si vous convertissez un jeu que vous développiez avec un autre logiciel de création de jeu vers AGS.

Pour utiliser cette option, cliquez sur le bouton “Import Mask” (”Importer Masque”) (dans la barre d'outils) dans le mode pertinent de l'éditeur de zone. Il y a quelques restrictions sur le dessin contenu dans le fichier : il doit être exactement à la même taille que la scène d'arrière-plan, et doit être en 16 couleurs (4-bits) ou 256 couleurs (8-bits). De cette façon, la couleurs 0 sur le fichier bitmap signifie la transparence et les couleurs 1 à 15 sont utilisées comme les numéros respectifs des zones superposées/de déplacement/d'interaction.

IMPORTANT : N'utilisez PAS de numéro de couleur au-dessus de 15 dans le masque bitmap. N'utilisez que les couleurs indexées de 0 à 15 sur la palette.


Animating background scenes

If you want to have a lot of animation on the screen, you will come across two problems if you try to do it using objects:

  • There is a limit on the number of objects per screen, so you may not be able to

animate everything that you want to that way.

  • Objects slow down the game - the more objects on the screen, the slower

the game runs.

The solution to these problems is to use an animating background scene.

How it works is this: Each room can have from 1 to 5 backgrounds. Normally, each room just has one background. However, you can import up to four extra backgrounds in each room, and if you do so then the game will cycle through them, giving the effect of animation.

This gives two main advantages - you can animate the entire screen, and due to the way the engine works, it doesn't slow down the game at all.

To import a second background for a room, load the room into the editor, pull down the “Main background” list box, and choose the “Import new background” option. Choose the file that's storing the background and you're done.

To delete a background, select it then click the “Delete” button.

You define the speed at which the backgrounds will animate by setting the “BackgroundAnimationDelay” option in the property grid for the room. The default is 5, which cycles background every 5 frames.

NOTE: All the background scenes must be the same size.

NOTE: (256-colour only) The backgrounds frames each have their own palette (unless you select “Share palette with main background” before importing). This means that when the current frame switches in-game, the palette will get reset - therefore you can't use special palette effects such as CyclePalette or SetPalRGB on screens with animating backgrounds.



Lighting effects

You can control the brightness of your characters, courtesy of the “LightLevel” setting for room Regions.

By default this is 100%, but you can change it from 0% to 200%. This number is the light level in the current walkable area. Smaller numbers are darker, so that 0% is pitch black and 200% is very bright.

This feature could be useful if, for example, you have a street lamp on your scene so when the character walks under it they get brighter, or if a wall is shading the character from the light they can get darker.

You can alternatively use a colour tint for the region. If you select this, then you can enter Red, Green and Blue values as numbers from 0-255, which reflect the colour you want the area to be tinted to. The Amount setting determines to what extent characters will be tinted, and is from 0-100.

NOTE: Light levels only work when the character's graphic is at the same colour depth as the background (ie. a 256-colour character in a hi-colour game won't get lightened).

NOTE: In a 256-colour game, only darkening areas (light level < 100%) will work. Also, depending on the room palette the quality of the darkening will vary in 256-colour games.

NOTE: Light levels affect characters and objects, depending on the “UseRoomAreaLighting” setting for each one. They do not affect overlays or the background scene.

 
ags11.1304155510.txt.gz · Dernière modification: 30/04/2011 11:25 par kitai
 
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