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AudioChannel (fonctions et propriétés)

Les éléments AudioChannel (canaux audio) représentent des fichiers audio en cours de lecture. Utilisez-les pour vérifier le statut des sons actuellement joués et les ajuster.


Seek

(Anciennement SeekMIDIPosition, désormais obsolète) (Anciennement SeekMODPattern, désormais obsolète) (Anciennement SeekMP3PosMillis, désormais obsolète)

AudioChannel.Seek(int position)

Se positionne à POSITION dans la séquence actuellement jouée sur ce canal. Ce que représente POSITION dépend du FileType (type de fichier) de la séquence :

  • MIDI - le temps/la pulsation (beat number)
  • MOD/XM/S3M - le numéro du patron (pattern number)
  • WAV/VOC - le numéro d'échantillon (par ex. dans un son échantillonné à 22050 Hz, 22050 = 1 seconde)
  • OGG/MP3 - la position en millisecondes

Exemple :

AudioChannel *canal = aExplosion.Play();
Wait(40);
canal.Seek(0);

commencera à jouer la séquence aExplosion, attendra une seconde, puis retournera au début.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.

Voir aussi : AudioChannel.Position


SetRoomLocation

(Formerly part of PlayAmbientSound, désormais obsolète)

AudioChannel.SetRoomLocation(int x, int y)

Définit la séquence en cours de lecture comme un son directionnel, provenant de (x,y).

Le volume du canal sera dynamiquement ajusté selon la proximité du personnage joueur aux coordonnées. Ainsi plus le joueur s'en rapproche, plus le volume augmente, et plus il s'éloigne, plus le volume diminue.

Le réglage Volume du canal définit le volume maximum possible lorsque le joueur se trouve aux coordonnées spécifiées.

Passez les coordonnées (0,0) pour supprimer l'effet directionnel et refaire jouer ce canal à son volume normal.

Exemple :

AudioChannel *canal = aMachine.Play();
canal.SetRoomLocation(oMachine.X, oMachine.Y);

jouera la séquence audio aMachine et la situera à l'endroit où se trouve l'objet oMachine.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.

Voir aussi : AudioChannel.Volume


Stop

(Anciennement StopAmbientSound, désormais obsolète) (Anciennement StopChannel, désormais obsolète)

AudioChannel.Stop()

Stoppe le son en cours de lecture sur le canal audio.

Exemple :

AudioChannel *canal = aExplosion.Play();
Wait(40);
canal.Stop();

jouera la séquence audio aExplosion durant une seconde puis l'arrêtera.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.

Voir aussi : Game.StopAudio


ID

readonly int AudioChannel.ID

Retourne le numéro ID de ce canal audio. Vous ne devriez normalement pas en avoir besoin, mais cela peut être utile pour gérer d'anciennes commandes comme StopChannel.

Exemple :

AudioChannel *canal = aExplosion.Play();
Display("Explosion en lecture sur le canal numéro %d", canal.ID);

jouera la séquence audio aExplosion et affichera sur quel canal celle-ci est jouée.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.


IsPlaying

(Anciennement IsChannelPlaying, désormais obsolète)

readonly bool AudioChannel.IsPlaying

Retourne si le canal audio joue actuellement un son ou non. Retourne true si c'est le cas, false sinon.

Exemple :

AudioChannel *canal = aExplosion.Play();
while (canal.IsPlaying) Wait(1);
Display("Explosion finie.");

lancera la séquence audio aExplosion et n'affichera le message qu'une fois la lecture achevée.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.

Voir aussi : AudioClip.Play


LengthMs

readonly int AudioChannel.LengthMs

Retourne la durée en milliseconde de la séquence jouée sur le canal.

Cette propriété fonctionne pour tous les types de fichier, mais n'est précise qu'à la seconde près concernant les MIDI.

Si ce canal ne joue aucune séquence, cette propriété vaudra 0.

Exemple :

AudioChannel *canal = aExplosion.Play();
Display("Le son Explosion dure %d ms.", canal.LengthMs);

lancera la séquence audio aExplosion et affichera sa durée.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.

Voir aussi : AudioChannel.PositionMs


Panning

int AudioChannel.Panning

Retourne/définit l'équilibrage du canal.

L'équilibrage vous permet d'ajuster la balance stéréo. La valeur par défaut est 0, ce qui signifie que la balance est centrée et que les sons seront émis au même volume par chaque enceinte audio. Vous pouvez l'ajuster entre -100 (son maximum sur l'enceinte gauche, absence de son sur la droite) et 100 (son maximum sur l'enceinte droite, absence de son sur la gauche).

NOTE : cette propriété n'affecte pas la lecture des fichiers MIDI.

Exemple :

AudioChannel *canal = aExplosion.Play();
canal.Panning = -100;

jouera la séquence aExplosion sur l'enceinte gauche uniquement (si la séquence n'est pas un MIDI).

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.

Voir aussi : AudioClip.Play


PlayingClip

(Anciennement GetCurrentMusic, désormais obsolète)0

readonly AudioClip* AudioChannel.PlayingClip

Retourne la séquence audio jouée sur le canal. Cela vous permet de récupérer ensuite le type de la séquence et d'autres informations.

Retourne null si aucun son n'est jouée sur le canal.

Exemple :

AudioChannel *canal = System.AudioChannels[2];
if (canal.PlayingClip == null)
{
  Display("Le canal 2 est libre");
}
else 
{
  Display("Le canal 2 joue une séquence de type numéro %d", canal.PlayingClip.Type);
}

affichera si le canal 2 est libre ou le type de ce qu'il joue.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.

Voir aussi : AudioClip.Play, System.AudioChannels


Position

(Anciennement GetMIDIPosition, désormais obsolète) (Anciennement GetMODPattern, désormais obsolète) (Anciennement GetMP3PosMillis, désormais obsolète)

readonly int AudioChannel.Position

Retourne la position actuelle de la séquence jouée sur le canal.

Ce que signifie la position dépend du type de fichier (FileType) de la séquence :

  • MIDI - le temps/la pulsation (beat number)
  • MOD/XM/S3M - le numéro du patron (pattern number)
  • WAV/VOC - le numéro d'échantillon (par ex. dans un son échantillonné à 22050 Hz, 22050 = 1 seconde)
  • OGG/MP3 - la position en millisecondes

Cette propriété est en lecture seule (readonly). Si vous voulez déplacer la position de lecture, utilisez la fonction AudioChannel.Seek.

Exemple :

AudioChannel *canal = aExplosion.Play();
Wait(40);
channel.Seek(canal.Position + 1000);

lancera la séquence aExplosion, attendra une seconde, puis déplacera la lecture à une seconde plus tard (si c'est un OGG/MP3/WAV) — la deuxième seconde de la séquence ne sera ainsi pas jouée.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.

Voir aussi : AudioChannel.PositionMs, AudioChannel.Seek


PositionMs

readonly int AudioChannel.PositionMs

Retourne la position actuelle de la séquence jouée sur le canal, en millisecondes.

Cette propriété fonctionne pour tous les types de fichier exceptés les MIDI, et retourne la position dans la séquence en millisecondes. Cette propriété vaudra toujours 0 pour les fichiers MIDI.

Cette propriété est en lecture seule (readonly). Si vous voulez vous déplacer dans la séquence, utilisez la fonction AudioChannel.Seek.

Exemple :

AudioChannel *canal = aExplosion.Play();
Wait(40);
Display("Après une seconde, la lecture est rendue à %dms.", channel.PositionMs);

lancera la séquence audio aExplosion, attendra une seconde et affichera la position de lecture.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.

Voir aussi : AudioChannel.LengthMs, AudioChannel.Position


Volume

(Anciennement SetChannelVolume, désormais obsolète) (Anciennement SetMusicVolume, désormais obsolète)

int AudioChannel.Volume

Retourne/définit le volume du canal audio, de 0 à 100. Ceci vous permet d'ajuster dynamiquement le volume d'un son en cours de lecture.

Cette commande ajuste le volume du canal relativement aux autres canaux. Cela signifie que le volume est toujours contraint par le volume général défini par la propriété System.Volume.

NOTE : Cette commande n'affecte que le son en cours de lecture sur le canal. Lorsqu'une nouvelle séquence est lancée sur ce canal, elle sera jouée à son volume par défaut (DefaultVolume).

NOTE : Le volume retourne par cette propriété est le volume de base du canal, c'est-à-dire qu'il ne prend pas en compte les effets directionnels définis par SetRoomLocation, ou toute baisse temporaire de volume lorsqu'un doublage est en cours.

Exemple :

AudioChannel *canal = aExplosion.Play();
Wait(40);
canal.Volume = 20;

lancera la séquence audio aExplosion, attendra une seconde puis réduira son volume.

Compatibilité : Supporté par AGS 3.2.0 et versions plus récentes.

//Voir aussi :// AudioChannel.SetRoomLocation, Game.SetAudioTypeVolume, System.Volume

 
audiochannel.txt · Dernière modification: 23/02/2013 19:48 par billbis
 
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