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Fonctions d'affichage de texte / de discours (Speech)

Display

Display (string message, ...)
Affiche un message à l'écran. Il sera affiché dans une boîte de messages standard, et centré au milieu de l'écran.

Vous pouvez insérer la valeur de variables dans le message. Pour plus d'information, voyez la section string formatting.

Exemple :
int mon_compteur;
Display ("Le compteur vaut actuellement %d.", mon_compteur);

affichera le texte où '%d' sera remplacé par la valeur de la variable “mon_compteur”.

NOTE : Display est une fonction bloquante - cela signifie que l'exécution du script sera mise en pause jusqu'à ce que le joueur ait fait disparaître la fenêtre de texte (en appuyant sur une touche ou sur la souris). Tant que la fenêtre est affichée, tous les autres processus, comme les animations et l'affiche des interfaces, seront suspendus.

Cette fonction peut être utilisée en réponse lorsque le joueur observe quelque chose.

Voir Aussi : DisplayAt, DisplayMessage, Character.Say, DisplayTopBar, String.Format


DisplayAt

DisplayAt(int x, int y, int largeur, string message, ...)
Identique à la fonction “Display”, celle-ci vous permet cependant de définir la position et la taille de la fenêtre dans laquelle le texte sera affiché. Les variables X et Y définissent les coordonnées du coin haut-gauche de la fenêtre.

La variable LARGEUR définit la largeur maximale de la fenêtre. La hauteur est ensuite automatiquement calculée de façon à ce que le message soit inséré dans la fenêtre.

Vous pouvez insérer des valeurs de variables dans le message. Pour plus d'information, voyez la section string formatting.

Note : Ceci est une fonction bloquante. Voyez l'aide de “Display” pour plus d'information.

Exemple :
DisplayAt (50,50,100, "Ceci est un message");

affichera le message aux coordonnées (50,50) dans une boîte de 100 pixels de largeur.

Voir Aussi : Display, DisplayAtY


DisplayAtY

DisplayAtY (int y, string message)
Similaire à la fonction Display, celle-ci vous permet toutefois d'afficher la boîte de message à la coordonnée d'écran Y spécifiée. La coordonnée Y correspond au haut de la boîte de messsage. La position horizontale sera alors automatiquement calculée, comme d'habitude.

Exemple :
DisplayAt (50, "Ceci est un message.");

affichera le message à la coordonnée Y 50.

Voir Aussi : Display, DisplayAt


DisplayMessage

DisplayMessage (int numero_message)
Identique à la fonction Display, celle-ci utilise par contre comme texte un message défini dans l'Editeur de Pièce (Room Editor). Le message peut être un message propre à la pièce actuelle, ou un message global (si numero_message Identical to the Display function, but this uses a message text defined in the Room Editor rather than in the script. It will either use a message >= 500).

Exemple :
DisplayMessage(220);

affichera le message 220 de l'éditeur des messages de la Pièce.

Voir Aussi : Display, DisplayMessageAtY


DisplayMessageAtY

DisplayMessageAtY (int numero_message, int yposition)
Identique à la fonction DisplayMessage, mais cette fois le haut de la boîte de texte est positionné à la coordonnée YPOSITION, de la même façon qu'avec DisplayAtY.

Ceci est utile si vous avez une image importante au milieu de l'écran que la boîte de texte couvrirait en temps normal - avec cette fonction vous pouvez ainsi placer le message sous ou au-dessus de cette image.

Exemple :
DisplayMessageAtY(527, 200);

affichera le message global 527, dans la moitié basse de l'écran.

Voir Aussi : DisplayAtY, DisplayMessage


DisplayTopBar

DisplayTopBar(int y, int couleur_texte, int couleur_fond, string texteTitre, string message, ...)
Affiche un message dans une fenêtre texte, avec une barre de titre au dessus d'elle.

Cette fonction affiche MESSAGE d'une façon similaire à la commande Display, mais au-dessus de la fenêtre de texte, une barre de titre sera affichée contenant le texte “TEXTETITRE”. Cette méthode était utilisée dans certains jeux Sierra des débuts pour indiquer qui était en train de parler en affichant leur nom dans le titre, et elle peut être utile si vous ne voulez pas dessiner une vue de discours pour le personnage.

Vous pouvez insérer la valeur de variables dans le message. Pour plus d'information, voir la section string formatting.

Le paramètre Y spécifie la coordonnée Y à l'écran où la boîte de message sera affichée. La valeur par défaut est 25.

Le paramètre COULEUR_TEXTE spécifie la couleur du texte de la barre de titre, et COULEUR_FOND spécifie la couleur d'arrière-plan de la barre de titre.

Vous pouvez passer 0 pour Y, COULEUR_TEXTE ou COULEUR_FOND - si vous faîtes ceci, la fonction utilisera les réglages qui lui auront été passés la dernière fois.

Il y a quelques variables de jeu disponibles afin de personnaliser l'aspect de la barre. Vous pouvez les modifier avant d'appeler DisplayTopBar.

game.top_bar_bordercolor définit la couleur utilisée pour la bordure de la barre (donnez la même couleur que l'arrière-plan si vous ne voulez pas de bordure). game.top_bar_borderwidth définit la largeur de la bordure de la barre, en pixels (1 par défaut).

game.top_bar_font définit la police utilisée dans la barre. La valeur par défaut est -1, ce qui signifie que la police Normale actuelle est utilisée. Définissez cette variable à un numéro de police spécifique pour utiliser cette police à la place.

Exemple :

DisplayTopBar(25, 8, 7, "Mage chaotique", "Sortez de ma demeure et ne revenez jamais !");

affichera “Sortez de ma demeure et ne revenez jamais !” dans la boîte de message, avec une barre de titre contenant “Mage chaotique”. Le texte de la barre de titre sera d'un gris sombre, sur un fond gris vif.

Voir Aussi : Display, DisplayAt


SetSkipSpeech

SetSkipSpeech (int nouveau_mode)
Définit si le joueur peut ou non passer le discours en cliquant avec la souris. Cette option est initialement définie par une case à cocher dans l'onglet d'accueil de l'éditeur (General Settings/Réglages généraux), mais cette fonction vous permet de la modifier en cours de jeu. La valeur de NOUVEAU_MODE peut être :
0  le joueur peut passer le texte en cliquant ou en appuyant sur une touche
1  le joueur peut passer le texte uniquement en appuyant sur une touche, et non en cliquant
2  le joueur ne peut passer le texte ni avec la souris ni avec le clavier
3  le texte ne s'efface pas automatiquement ; le joueur doit cliquer ou appuyer sur une touche à chaque fois
4  le joueur peut passer le texte uniquement en cliquant, et non en appuyant sur une touche

Exemple :

SetSkipSpeech(2);

fera que le joueur ne pourra passer le texte ni en appuyant sur un bouton de souris, ni sur une touche.


SetSpeechStyle

SetSpeechStyle(SpeechStyle)
Change la façon dont le texte de discours est affiché. Ceci modifie le réglage initialement défini dans l'éditeur. SpeechStyle peut valoir :
eSpeechLucasarts
	texte au-dessus de la tête des personnages
eSpeechSierra
	avec portrait du personnage
eSpeechSierraWithBackground
	avec portrait du personnage + fenêtre de fond pour le texte
eSpeechFullScreen
	style QFG4 : images de dialogue sur tout l'écran

Exemple :

SetSpeechStyle(eSpeechSierra);

changera le style du discours pour l'afficher à côté d'un portrait du personnage.

 
ags76.txt · Dernière modification: 12/05/2011 18:13 par kitai
 
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