Display (string message, ...)Affiche un message à l'écran. Il sera affiché dans une boîte de messages standard, et centré au milieu de l'écran.
int mon_compteur; Display ("Le compteur vaut actuellement %d.", mon_compteur);
affichera le texte où '%d' sera remplacé par la valeur de
la variable “mon_compteur”.
NOTE : Display est une fonction bloquante - cela signifie que l'exécution du
script sera mise en pause jusqu'à ce que le joueur ait fait disparaître la
fenêtre de texte (en appuyant sur une touche ou sur la souris). Tant que la
fenêtre est affichée, tous les autres processus, comme les animations et l'affiche
des interfaces, seront suspendus.
Cette fonction peut être utilisée en réponse lorsque le joueur observe quelque chose.
Voir Aussi : DisplayAt, DisplayMessage,
Character.Say, DisplayTopBar,
String.Format
DisplayAt(int x, int y, int largeur, string message, ...)Identique à la fonction “Display”, celle-ci vous permet cependant de définir la position et la taille de la fenêtre dans laquelle le texte sera affiché. Les variables X et Y définissent les coordonnées du coin haut-gauche de la fenêtre.
DisplayAt (50,50,100, "Ceci est un message");
affichera le message aux coordonnées (50,50) dans une boîte de 100 pixels de largeur.
Voir Aussi : Display, DisplayAtY
DisplayAtY (int y, string message)Similaire à la fonction Display, celle-ci vous permet toutefois d'afficher la boîte de message à la coordonnée d'écran Y spécifiée. La coordonnée Y correspond au haut de la boîte de messsage. La position horizontale sera alors automatiquement calculée, comme d'habitude.
DisplayAt (50, "Ceci est un message.");
affichera le message à la coordonnée Y 50.
Voir Aussi : Display, DisplayAt
DisplayMessage (int numero_message)Identique à la fonction Display, celle-ci utilise par contre comme texte un message défini dans l'Editeur de Pièce (Room Editor). Le message peut être un message propre à la pièce actuelle, ou un message global (si numero_message Identical to the Display function, but this uses a message text defined in the Room Editor rather than in the script. It will either use a message >= 500).
DisplayMessage(220);
affichera le message 220 de l'éditeur des messages de la Pièce.
Voir Aussi : Display, DisplayMessageAtY
DisplayMessageAtY (int numero_message, int yposition)Identique à la fonction DisplayMessage, mais cette fois le haut de la boîte de texte est positionné à la coordonnée YPOSITION, de la même façon qu'avec DisplayAtY.
DisplayMessageAtY(527, 200);
affichera le message global 527, dans la moitié basse de l'écran.
Voir Aussi : DisplayAtY, DisplayMessage
DisplayTopBar(int y, int couleur_texte, int couleur_fond, string texteTitre, string message, ...)Affiche un message dans une fenêtre texte, avec une barre de titre au dessus d'elle.
game.top_bar_font définit la police utilisée dans la barre. La valeur par défaut est -1, ce qui signifie
que la police Normale actuelle est utilisée. Définissez cette variable à un numéro de police spécifique pour
utiliser cette police à la place.
Exemple :
DisplayTopBar(25, 8, 7, "Mage chaotique", "Sortez de ma demeure et ne revenez jamais !");
affichera “Sortez de ma demeure et ne revenez jamais !” dans la boîte de message, avec une
barre de titre contenant “Mage chaotique”. Le texte de la barre de titre sera d'un gris sombre,
sur un fond gris vif.
Voir Aussi : Display, DisplayAt
SetSkipSpeech (int nouveau_mode)Définit si le joueur peut ou non passer le discours en cliquant avec la souris. Cette option est initialement définie par une case à cocher dans l'onglet d'accueil de l'éditeur (General Settings/Réglages généraux), mais cette fonction vous permet de la modifier en cours de jeu. La valeur de NOUVEAU_MODE peut être :
0 le joueur peut passer le texte en cliquant ou en appuyant sur une touche 1 le joueur peut passer le texte uniquement en appuyant sur une touche, et non en cliquant 2 le joueur ne peut passer le texte ni avec la souris ni avec le clavier 3 le texte ne s'efface pas automatiquement ; le joueur doit cliquer ou appuyer sur une touche à chaque fois 4 le joueur peut passer le texte uniquement en cliquant, et non en appuyant sur une touche
Exemple :
SetSkipSpeech(2);
fera que le joueur ne pourra passer le texte ni en appuyant sur un bouton de souris, ni sur une touche.
SetSpeechStyle(SpeechStyle)Change la façon dont le texte de discours est affiché. Ceci modifie le réglage initialement défini dans l'éditeur. SpeechStyle peut valoir :
eSpeechLucasarts texte au-dessus de la tête des personnages eSpeechSierra avec portrait du personnage eSpeechSierraWithBackground avec portrait du personnage + fenêtre de fond pour le texte eSpeechFullScreen style QFG4 : images de dialogue sur tout l'écran
Exemple :
SetSpeechStyle(eSpeechSierra);
changera le style du discours pour l'afficher à côté d'un portrait du personnage.