[[ags|{{:contents.gif}}]] [[scripting|{{:up.gif}}]] [[parser|{{:back.gif}}]] [[room|{{:forward.gif}}]] ---- =====Fonctions et propriétés des Régions (Region)===== ====GetAtRoomXY==== //(Anciennement fonction globale GetRegionAt, désormais obsolète)//\\ \\ static Region* Region.GetAtRoomXY(int x, int y) Retourne la région se situant aux coordonnées (X,Y) de la PIECE. S'il n'y a pas de région à l'endroit spécifié, ou si des coordonnées invalides ont été passées, la variable Region* représentant la région 0 sera retournée.\\ \\ **NOTE :** Contrairement à [[Hotspot#GetAtScreenXY|Hotspot.GetAtScreenXY]], les coordonnées spécifiées sont ici celles de la PIECE. Cela signifie que si vous voulez utiliser la position du curseur de la souris, vous devez ajouter le décalage de la pièce à l'écran pour que les valeurs concordent, dans une pièce plus large que l'écran.\\ \\ Exemple : if (Region.GetAtRoomXY(player.x, player.y) == region[0]) Display("Le joueur ne se trouve actuellement sur aucune région."); //Voir Aussi :// [[Room#GetWalkableAreaAt|GetWalkableAreaAt]]\\ \\ ---- ====RunInteraction==== //(Anciennement RunRegionInteraction, désormais obsolète)// \\ \\ Region.RunInteraction(int evenement) Lance l'EVENEMENT associé à la région dans sa liste d'interactions.\\ \\ **NOTE :** Contrairement aux autres commandes RunInteraction, celle-ci n'utilise pas le mode du curseur. Il faut en fait utiliser un type d'événement parmi les suivants :\\ \\ 0 Tant que le joueur se trouve sur la région 1 Lorsque le joueur arrive sur la région 2 Lorsque le joueur quitte la région\\ \\ Exemple : region[4].RunInteraction(1); lancera les actions entrées dans l'éditeur d'interactions pour l'événement "Player walks onto region" ("Le joueur arrive sur la région") de la région 4.\\ \\ //Voir Aussi :// [[Character#RunInteraction|Character.RunInteraction]], [[Hotspot#RunInteraction (region)|Hotspot.RunInteraction]]\\ \\ ---- ====Tint==== //(Anciennement SetRegionTint, désormais obsolète)// \\ \\ Region.Tint(int rouge, int vert, int bleu, int taux) Attribue la teinte RGB spécifiée à la région (ROUGE, VERT, BLEU).\\ \\ Les valeurs rouge, vert et bleu vont de 0 à 255, vous entrez donc les mêmes valeurs que celles utilisées dans l'éditeur.\\ \\ TAUX détermine le taux d'application de la teinte, et va de 1 à 100, représentant un pourcentage. 100% colorisera complètement les personnages sur la zone avec la couleur spécifiée.\\ \\ **NOTE :** La teinte initiale sera restaurée lorsque le joueur quittera la pièce, vous devez donc utiliser l'événement Player Enters Room ("le joueur entre dan sla pièce") si vous voulez changer la teinte propre à la région de façon permanente.\\ \\ **NOTE :** Cette fonction ne marche que pour les jeux hautes-couleurs.\\ \\ **NOTE :** Pour annuler la teinte d'une région, définissez la propriété LightLevel à 0.\\ \\ Exemple : region[2].Tint(180, 20, 20, 50); définira la teinte de la région 2 avec les valeurs RGB (180, 20, 20), avec une opacité de 50%.\\ \\ //Voir Aussi :// [[Region#LightLevel propriété|Region.LightLevel]]\\ \\ \\ \\ ---- ====Enabled==== //(Anciennement DisableRegion, désormais obsolète)// //(Anciennement EnableRegion, désormais obsolète)// \\ \\ bool Region.Enabled Active/Désactive la région spécifiée. Si vous donnez la valeur //false//, toutes les zones de l'écran qui faisaient auparavant partie de la région seront alors considéré comme de type 0 (aucune région). Vous pouvez ensuite réactiver la région en définissant la propriété à //true//.\\ \\ Tant qu'une région est désactivée, elle ne sera pas détectée par Region.GetAtRoomXY, et si le personnage marche dessus, alors les interactions correspondantes ne se lanceront pas.\\ \\ Exemple : region[3].Enabled = false; désactivera la région numéro 3.\\ \\ //Voir Aussi :// [[Hotspot#Enabled|Hotspot.Enabled]], [[Room#RemoveWalkableArea|RemoveWalkableArea]], [[Room#RestoreWalkableArea|RestoreWalkableArea]]\\ \\ ---- ====ID==== readonly int Region.ID Retourne le numéro de cette région. Ceci vous permet d'utiliser de l'ancien code utilisant des fonctions demandant le numéro de région.\\ \\ Exemple : Display("La troisième région a pour numéro %d.", region[3].ID); afficher le numéro de la troisième région (qui bien sûr sera 3).\\ \\ //Voir Aussi :// [[Region#GetAtRoomXY (region)|Region.GetAtRoomXY]]\\ \\ ---- ====LightLevel==== //(Anciennement SetAreaLightLevel, désormais obsolète)// \\ \\ int Region.LightLevel Retourne/Définit le niveau de luminosité de la région. Ceci correspondrait à modifier la valeur entrée dans la case de texte "Light Level" de l'éditeur, mais vous permet ici d'opérer des modifications lorsque le jeu est en exécution.\\ \\ Le niveau de luminosité va de **-100 à 100**. Cette fonction diffère donc par rapport à l'éditeur, qui prend des valeurs allant de 0 à 200. Soustrayez 100 de la valeur que vous utiliseriez dans l'éditeur pour entrer une valeur correspondante dans cette fonction. La raison de cette anomalie provient d'un problème de compatibilité avec l'éditeur DOS de l'époque.\\ \\ Pour annuler l'effet de luminosité de la région ainsi que ses effets de teinte, passer LightLevel à 0.\\ \\ **NOTE :** Le niveau de luminosité sera réinitialisé selon la valeur de l'éditeur lorsque le joueur quittera la pièce, vous devrez donc la modifier dans l'événement "Player Enters Room" ("Le joueur entre dans la pièce") si vous voulez que l'effet soit permanent.\\ \\ **NOTE :** Définir un niveau de luminosité annule toute teinte RGB définie pour la région.\\ \\ Exemple : if (GetGlobalInt(10)==1) region[2].LightLevel = 100; appliquera un niveau de luminosité de 100 à la région 2 si la variable entière globale 10 vaut 1.\\ \\ //Voir Aussi :// [[Region#Tint (region)|Region.Tint]]\\ \\ ---- ====TintEnabled==== readonly bool Region.TintEnabled Retourne si la région est actuellement affectée par une teinte RGB.\\ \\ Retourne // true // si c'est le cas, // false // sinon. Si ce n'est pas le cas, alors la propriété LightLevel correspond à l'éclairage de la région.\\ \\ Si cette propriété vaut // false // , alors les propriétés TintRed, TintGreen, TintBlue et TintSaturation sont invalides.\\ \\ Exemple : if (region[4].TintEnabled) { Display("La région 4 est teintée !!"); } affichera un message si la région 4 est teintée.\\ \\ // Voir aussi : // [[Region#Tint (region)|Region.Tint]]\\ \\ ---- ====TintBlue==== readonly int Region.TintBlue Retourne le taux de // Bleu // (//Blue//) de la teinte actuelle de la région.\\ \\ Cette propriété est en lecture seule ; pour la changer, utilisez la commande [[Region#Tint|Region.Tint]].\\ \\ ** NOTE : ** Si la propriété [[Region#TintEnabled|Region.TintEnabled]] vaut // false //, alors cette valeur n'est pas pertinente.\\ \\ Exemple : if (region[4].TintEnabled) { Display("La region 4 est teintée en RVB (%d,%d,%d), Saturation %d.", region[4].TintRed, region[4].TintGreen, region[4].TintBlue, region[4].TintSaturation); } affichera un message avec les teintes de la région.\\ \\ // Voir aussi : // [[Region#Tint|Region.Tint]], [[Region#TintEnabled property|Region.TintEnabled]], [[Region#TintGreen|Region.TintGreen]], [[Region#TintRed property|Region.TintRed]]\\ \\ ---- ====TintGreen==== readonly int Region.TintGreen Retourne le taux de // Vert // (//Green//) de la teinte actuelle de la région.\\ \\ Cette propriété est en lecture seule ; pour la changer, utilisez la commande [[Region#Tint|Region.Tint]].\\ \\ ** NOTE : ** Si la propriété [[Region#TintEnabled|Region.TintEnabled]] vaut // false //, alors cette valeur n'est pas pertinente.\\ \\ Exemple : if (region[4].TintEnabled) { Display("La region 4 est teintée en RVB (%d,%d,%d), Saturation %d.", region[4].TintRed, region[4].TintGreen, region[4].TintBlue, region[4].TintSaturation); } affichera un message avec les teintes de la région.\\ \\ // Voir aussi : // [[Region#Tint|Region.Tint]], [[Region#Region.TintEnabled|Region.TintEnabled]], [[Region#TintBlue|Region.TintBlue]], [[Region#TintRed property|Region.TintRed]]\\ \\ ---- ====TintRed==== readonly int Region.TintRed Retourne le taux de // Rouge // (//Red//) de la teinte actuelle de la région.\\ \\ Cette propriété est en lecture seule ; pour la changer, utilisez la commande [[Region#Tint|Region.Tint]].\\ \\ ** NOTE : ** Si la propriété [[Region#TintEnabled|Region.TintEnabled]] vaut // false //, alors cette valeur n'est pas pertinente.\\ \\ Exemple : if (region[4].TintEnabled) { Display("La region 4 est teintée en RVB (%d,%d,%d), Saturation %d.", region[4].TintRed, region[4].TintGreen, region[4].TintBlue, region[4].TintSaturation); } affichera un message avec les teintes de la région.\\ \\ // Voir aussi : // [[Region#Tint|Region.Tint]], [[Region#TintEnabled property|Region.TintEnabled]], [[Region#TintBlue|Region.TintBlue]], [[Region#TintGreen property|Region.TintGreen]]\\ \\ ---- ====TintSaturation==== readonly int Region.TintSaturation Retourne la // Saturation // de la teinte actuelle de la région.\\ \\ Cette propriété est en lecture seule ; pour la changer, utilisez la commande [[Region#Tint|Region.Tint]].\\ \\ ** NOTE : ** Si la propriété [[Region#TintEnabled|Region.TintEnabled]] vaut // false //, alors cette valeur n'est pas pertinente.\\ \\ Exemple : if (region[4].TintEnabled) { Display("La region 4 est teintée en RVB (%d,%d,%d), Saturation %d.", region[4].TintRed, region[4].TintGreen, region[4].TintBlue, region[4].TintSaturation); } affichera un message avec les teintes de la région.\\ \\ // Voir aussi : // [[Region#Tint|Region.Tint]], [[Region#TintEnabled property|Region.TintEnabled]], [[Region#TintBlue|Region.TintBlue]], [[Region#TintGreen property|Region.TintGreen]] , [[Region#TintRed property|Region.TintRed]] {{tag>français}}