[[ags|{{:contents.gif}}]] [[ags|{{:up.gif}}]] [[passer_a_ags_3.1|{{:back.gif}}]] [[utilisation_anonyme_d_informations|{{:forward.gif}}]] ---- ==== Passer à AGS 3.2 ==== AGS 3.2 contient certains changements majeurs, le principal étant une nouvelle façon de scripter la partie audio du jeu. **Pourquoi un nouveau système audio ?** Dans les précédentes versions d'AGS, le son et la musique étaient difficiles à utiliser. Même si des commandes comme PlayMusic(5) et PlaySound(10) étaient simples d'utilisation, le fait qu'elles étaient si basique constituait en soi une limitation. A quoi correspond la musique 5 ? Quel est l'effet sonore 10 ? Comment s'en rappeler ? Ceci était un peu chaotique et obsolète. De plus, manipuler le volume impliquait d'utiliser différentes commandes, devenant ainsi une gageure. **Alors qu'est-ce qui a changé ?** Les vieilles commandes comme //PlayMusic// et //PlaySound// sont désormais obsolètes et ont été remplacées par un nouveau système audio orienté objet. Cela signifie que les fichiers audio sont désormais représentés par des éléments de scripts dans le jeu. Par exemple, dans AGS 3.1.2, vous auriez dû faire cela : PlaySound(10); // Bruit d explosion Désormais, avec AGS 3.2, vous pouvez faire ceci : aExplosion.Play(); **Comment j'appelle mes fichiers audios du coup ?** L'arborescence du projet contient un nouvel onglet "Audio" qui vous permet de gérer l'audio de votre jeu. Par défaut, lorsque vous importez votre jeu depuis une précédente version d'AGS, des éléments audios nommés "aMusic5" ou "aSound30" seront automatiquement créés, correspondant aux noms qu'ils avaient dans la version précédente. Si vous voulez que les anciennes commandes comme //PlayMusic// ou //PlaySound// soient encore utilisables, alors **ne renommez pas ces éléments audios**. AGS gère la rétro-compatibilité en traduisant la commande //PlayMusic(X)// pour qu'elle lance l'élément audio appelé "//aMusicX//", et la commande //PlaySound(X)// lance l'élément audio "//aSoundX//". Sinon, si vous voulez convertir vos scripts au niveau système audio, vous pouvze simplement faire un clic droit et renommer ces éléments audios comme vous le sentez. **Je vois un dossier //AudioCache//, ai-je toujours besoin des dossiers //Sound// et //Music// ?** Lorsque vous importez un fichier audio dans AGS, une copie est créée dans le dossier AudioCache, mais le logiciel se souvient d'où le fichier vient. Si le fichier original est modifié, AGS copiera automatiquement le fichier mis à jour dans le dossier //AudioCache//. Lorsque vous mettez à jour un jeu ancien, AGS estime que l'emplacement d'origine de vos fichiers audios sont les dossiers "//Sound//" et "//Music//". Ainsi, il est préférable de garder initialement ces dossiers puisque cela vous permet de mettre à jour les fichiers existants de la même façon qu'avant, et AGS repérera automatiquement les changements. Mais ensuite, lorsque vous importez de nouveaux fichiers audios, vous n'avez aucunement besoin de les placer dans les dossiers //Sound// et //Music// ; importez-les d'où vous voulez. **Et pour contrôler le volume ?** Ravi que vous le demandiez ! A la place de ces vieilles commandes comme //SetMusicVolume//, //SetDigitalMasterVolume//, etc, il y a maintenant un système de volume général ([[System#Volume|System.Volume]]) et le volume de chaque son peut alors être contrôlé séparément. Il vous suffit de manipuler [[AudioChannel#Volume|la propriété Volume]] du canal audio (voir [[Musique et son|la page Audio]] pour plus de détails). Enfin, vous pouvez mettre à jour le volume d'un type audio spécifique (par exemple les sons ou la musique) en utilisant la commande [[Multimedia#SetAudioTypeVolume|Game.SetAudioTypeVolume]] **Attends, c'est quoi un canal audio ?** AGS utilise deux nouveaux concepts -- les éléments Audios (qui correspondent à des fichiers sons), et les canaux audios (qui correspondent à un élément sonore en cours de lecture). Cette distinction est nécessaire car vous pouvez vouloir jouer le même effet sonore plusieurs fois en simultané, et vouloir manipuler individuellement le volume de chacun grâce aux canaux audios. [[Musique et son|La page audio]] décrit ces fonctionnalités. **PlayAmbientSound est obsolète ! Comment j'intègre des sons ambiants alors ?** Les sons ambiants formaient un type d'éléments étrange dans AGS du fait que vous ne pouviez pas jouer un son en boucle avec la commande //PlaySound//. Avec le nouveau système audio, [[AudioClip#Play|la commande Play]] propose un paramètre optionnel //Repeat// qui vous permet de spécifier si le son doit être ou non joué en boucle. L'aspect directionnel X/Y de //PlayAmbientSound// se définit par la commande [[AudioChannel#SetRoomLocation|SetRoomLocation]] du canal audio. **Y a-t-il d'autre nouveaux trucs que je peux faire ?** Vous pouvez désormais ajuster la diffusion gauche-droite d'une séquence en utilisant la propriété [[AudioChannel#Panning|AudioChannel.Panning]]. Vous disposez aussi d'un contrôle affiné sur la synchronisation audio à travers la possibilité de définir et de récupérer la position dans la séquence de façon plus précise. **Le système de voix a-t-il changé ?** Non, les fichiers voix s'utilisent de la même façon que dans les précédentes version d'AGS. Il vous faut toujours un dossier //Speech// dans le dossier de votre jeu, et nommer les fichiers qu'il contient en utilisant la même convention qu'avant. **Où je cherche pour plus d'informations ?** Consultez [[Musique et son|l'aide audio]] pour plus d'informations. {{tag>français révision}}