[[ags|{{:contents.gif}}]] [[scripting|{{:up.gif}}]] [[audiochannel|{{:back.gif}}]] [[character|{{:forward.gif}}]] ---- =====AudioClip (fonctions et propriétés)===== Les AudioClips sont créés lorsque vous importez des fichiers dans l’Éditeur d'AGS. Les commandes dans cette section vous permettent de les jouer. ---- ====Play==== //(Anciennement PlayAmbientSound, désormais obsolète)//\\ //(Anciennement PlayMP3File, désormais obsolète) //\\ //(Anciennement PlayMusic, désormais obsolète) //\\ //(Anciennement PlaySound, désormais obsolète) //\\ //(Anciennement PlaySoundEx, désormais obsolète) //\\ //(Anciennement SetMusicRepeat, désormais obsolète)// AudioChannel* AudioClip.Play(optional AudioPriority, optional RepeatStyle) Joue la séquence audio. Facultativement, vous pouvez passer un paramètre de priorité et de répétition ; si vous n'en passez pas, les paramètres définis par défauts dans l'éditeur pour la séquence audio seront utilisés. Cette commande scrute tous les canaux audio libres afin d'en trouver un disponible pour ce type d'audio. Si aucun canal n'est libre, elle en cherchera un qui joue une séquence de priorité inférieure ou égale et l’interrompra pour la remplacer par la nouvelle. Si tous les canaux jouent des séquences d'une priorité supérieure, alors votre séquence ne sera pas jouée. Cette commande retourne l'objet AudioChannel sur lequel est joué le son, ou //null// s'il n'a pas été joué pour une quelconque raison. **NOTE :** AGS ne peut jouer qu'un seul fichier MIDI à la fois. Exemple : aExplosion.Play(); joue la séquence audio //aExplosion//. //Compatibilité :// Supporté par **AGS 3.2.0** et versions plus récentes. //Voir aussi :// [[#PlayFrom|AudioClip.PlayFrom]], [[#PlayQueued|AudioClip.PlayQueued]], [[#Stop|AudioClip.Stop]] ---- ====PlayFrom==== AudioChannel* AudioClip.PlayFrom(int position, optional AudioPriority, optional RepeatStyle) Joue la séquence audio en démarrant depuis la position spécifiée. Consultez l'aide de [[AudioChannel#Seek|AudioChannel.Seek]] pour le fonctionnement de la position. À part cela, cette commande fonctionne de la même façon que [[#Play|AudioClip.Play]]. Consultez l'aide de cette commande pour plus d'informations. Exemple : aExplosion.PlayFrom(1000); joue la séquence audio //aExplosion// en commençant avec un décalage de 1 seconde (pour un format OGG/MP3). //Compatibilité :// Supporté par **AGS 3.2.0** et versions plus récentes. //Voir aussi :// [[#Play|AudioClip.Play]] ---- ====PlayQueued==== //(Anciennement PlayMusicQueued, désormais obsolète)// AudioChannel* AudioClip.PlayQueued(optional AudioPriority, optional RepeatStyle) Joue la séquence audio, ou la met à la file afin qu'elle soit jouée plus tard si ce n'est pas possible actuellement. Cette commande se comporte comme [[#Play|AudioClip.Play]], à part que s'il n'y a pas de canal audio de libre, la séquence est mise en attente pour être jouée lorsqu'un canal se libère. De plus, contrairement à la commande //Play//, utiliser //PlayQueued// n'interrompra aucune séquence audio en cours d'un niveau de priorité égal ; elle n'imterrompra que des séquences de priorité inférieure. Vous pouvez mettre jusqu'à 10 morceaux à la file. Notez que si vous placez des séquences dans la file après une séquence qui boucle, elles ne seront jamais jouées. Exemple : aExplosion.Play(); aAftermath.PlayQueued(); joue la séquence audio //aExplosion// et place le son //aAftermath// dans la file pour qu'il soit joué juste après. //Compatibilité :// Supporté par **AGS 3.2.0** et versions plus récentes. //Voir aussi :// [[#Play|AudioClip.Play]] ---- ====Stop==== AudioClip.Stop() Coupe toutes les diffusions en cours de cette séquence audio. Exemple : aExplosion.Play(); Wait(40); aExplosion.Stop(); joue la séquence //aExplosion//, attend 1 seconde puis la stoppe. //Compatibilité :// Supporté par **AGS 3.2.0** et versions plus récentes. //Voir aussi :// [[#Play|AudioClip.Play]] ---- ====FileType==== readonly AudioFileType AudioClip.FileType; Retourne le type de fichier de la séquence audio. Utilisez cette fonction avec //PlayFrom// et //Seek// pour déterminer ce que représente la position. Exemple : if (aExplosion.FileType == eAudioFileMIDI) { Display("Explosion est un fichier MIDI !"); } affiche un message si //aExplosion// est un fichier MIDI. //Compatibilité :// Supporté par **AGS 3.2.0** et versions plus récentes. //Voir aussi :// AudioChannel.Seek, AudioChannel.Position, [[#PlayFrom|AudioClip.PlayFrom]] ---- ====IsAvailable==== //(Anciennement IsMusicVoxAvailable, désormais obsolète)// readonly bool AudioClip.IsAvailable; Retourne si la séquence audio est disponible sur l'ordinateur du joueur. En général, cela retournera //true//, à moins que la séquence ne soit contenue dans un fichier AUDIO.VOX externe et que le joueur ne l'ait pas sur son ordinateur. Vous n'aurez normalement pas besoin d'utiliser cette propriété, puisque la commande //Play// échouera silencieusement si elle ne trouve pas la séquence. Exemple : if (aExplosion.IsAvailable) { aExplosion.Play(); } vérifie si la séquence audio aExplosion est disponible, et la joue le cas échéant. //Compatibilité :// Supporté par **AGS 3.2.0** et versions plus récentes. //Voir aussi :// [[#Play|AudioClip.Play]] ---- ====Type==== readonly AudioType AudioClip.Type; Retourne le type de la séquence audio, telle que définie dans l'éditeur. Les types //AudioType// vous permettent de trier les séquences en Sons et Musiques par exemple. Exemple : if (aExplosion.Type == eAudioTypeMusic) { Display("La séquence Explosion est une musique !"); } affiche un message si //aExplosion// est une musique. //Compatibilité :// Supporté par **AGS 3.2.0** et versions plus récentes. //Voir aussi :// [[#Play|AudioClip.Play]], [[Multimedia#IsAudioPlaying|Game.IsAudioPlaying]] {{tag>français}}